블로그 이미지
차세대 개발 플랫폼인 .NET Framework 4.0 과 Visual Studio 2010 의 정보와 아티클을 제공하는 공식 팀 블로그 입니다. 엄준일(땡초)
« 2010/03 »
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31      


 
 

봄이 오고 있네요,, 
날씨가 많이 따뜻해졌고, 해도 부쩍 길어졌음을 느낍니다.
최대한 빠른 시일 내에 포스팅을 하려 했는데, 그동안 무기력증(?)에 빠져있다보니,,
하는거 없이 시간만 보내버렸네요,, ^^;;
봄이 찾아온 만큼 새로운 마음가짐으로 다시 시작해보겠습니다. 아자~!

이번 포스팅의 주제는 WCF의 Behaviors 중에서 서비스의 동시성(Concurrency)을 컨트롤 할 수 있는 Behavior 입니다.

Behavior는 서비스가 동작할 때(그러니깐 런타임 시) 동작에 영향을 끼치는 클래스들로, 서비스 클래스의 특성으로 지정하거나, 환경 설정파일을 통해 지정할 수 있습니다.

Behavior와 관련된 여러 가지 내용 중 이번 포스팅에선 동시성(Concurrency)에 대해서 얘기해보도록 하겠습니다.

동시성이라 함은, 여러 task 들이 동시에 동작하는 것을 말합니다.
동시성은 다들 아시겠지만, 그리고 아주 당연하게도 시스템의 throughput(출력률)에 큰 영향을 끼칩니다. 일정 시간동안 처리할 수 있는 작업의 양이 커지기 때문이죠.

WCF 에서는 동시성을 컨트롤할 수 있는 두 종류의 behavior 가 있습니다. 바로 “InstanceContextMode”“ConcurrencyMode” 입니다.

InstanceContextMode는 생성되는 서비스의 인스턴스를 조절할 수 있는 behavior로 다음과 같은 세 종류의 값으로 설정할 수 있습니다.

  • Single : 이 값은 서비스로 들어오는 모든 요청을 하나의 인스턴스에서 처리하도록 설정합니다.
  • PerCall : 서비스로 들어오는 요청마다 서비스의 인스턴스가 만들어지도록 하기 위한 설정입니다.
  • PerSession : 클라이언트 세션마다의 서비스 인스턴스를 생성하기 위한 설정이며, 만약 세션을 사용하지 않는 채널일 때, 이 값으로 설정이 된다면, PerCall과 같은 방식으로 동작합니다.

그리고, InstanceContextMode의 기본값은 PerSession으로 따로 어떠한 값도 설정되어 있지 않은 경우엔 세션 수에 따라 서비스 인스턴스가 생성됩니다.

WCF에서 동시성을 조절할 수 있는 또 다른 모드인 ConcurrencyMode는 하나의 서비스 인스턴스 내에서 동작하는 스레드를 통한 동시성을 컨트롤하는 behavior입니다.
다음은 ConcurrencyMode에서 설정할 수 있는 값에 대한 설명입니다.

  • Single : 하나의 서비스 인스턴스 내에 오로지 하나의 스레드만이 동작하도록 설정하는 값입니다. 따라서, 이 값으로 설정되어 있는 경우엔 스레딩 문제를 고려하지 않아도 된다는 장점이 있습니다.
  • Reentrant : 이 설정 역시 하나의 서비스 인스턴스에서 하나의 스레드만이 동작하도록 하는 설정값입니다. 하지만, 이 설정값이 Single과 다른 점은 하나의 스레드가 동작하는 도중에 다른 작업이 처리될 수 있다는 것입니다. 이 작업의 처리가 완료되면 이 전의 작업이 계속해서 동작됩니다.
  • Multiple : 하나의 서비스 인스턴스에서 하나 이상의 스레드가 동작할 수 있도록 하는 설정입니다. 이 값으로 설정되어 있는 경우엔 여러 개의 스레드에서 서비스 개체를 변경할 수 있기 때문에 항상 동기화와 상태 일관성을 처리해 주어야 합니다.

ConcurrencyMode와 InstanceContextMode의 값을 적절하게 조합하면, 서비스의 기능에 맞게 동시성과 인스턴스 관리를 할 수 있습니다. 지금 이러한 내용을 글로 써내려가봤자 설명하기도 힘들고, 받아들이기도 힘이 들겁니다. 따라서 이러한 내용은 역시 실제 코드를 작성하고, 결과를 보면서 이해하는게 가장 쉽고 빠른 방법이겠죠 ^^

네~ 이제 InstanceContextMode와 ConcurrencyMode의 값을 적절하게 조합하여 서비스에 적용하는 실습을 해보도록 하겠습니다.

우선, 가장 먼저 세션을 사용하지 않는 환경에서 InstaceContextMode와 ConcurrencyMode의 기본값을 사용한 서비스를 구현해보겠습니다. InstanceContextMode의 기본값은 Single 이며, ConcurrencyMode의 기본값은 PerSession 입니다. 이 기본값은 따로 설정해주지 않아도 적용된다는거 아시죠? ㅎ

다음은 서비스를 구현한 클래스의 코드 입니다.

class ProductService : IProductService

{

    ProductService()

    {

        Console.WriteLine("{0}: 서비스의 새로운 인스턴스 생성!!", DateTime.Now);

    }

 

    public Product GetProduct()

    {

        Console.WriteLine("{0} : GetProduct 호출, Thread Id {1}", DateTime.Now,
Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

        Thread.Sleep(5000);

 

        Product p = new Product();

        p.ProductId = 1234;

        p.ProductName = "ABC Chocolate";

        p.Price = 1500.0;

        p.Company = "Lotteee";

        p.CreateDate = DateTime.Parse("2010-01-22");

 

        return p;

    }

}


저번 포스팅에서 사용했던 서비스의 코드를 살짝 수정 해보았습니다.
서비스 클래스 생성자를 만들어 단순하게 인스턴스가 생성되었다는 메시지를 출력해주는 코드를 추가하였구요, GetProduct 메서드 내에서는 현재 스레드의 ID 값을 출력해주는 코드를 추가하였습니다.

다음은 이 서비스를 호출하는 클라이언트 코드입니다. 코드를 보시면 아시겠지만 클라이언트에서 서비스 메서드를 비동기로 호출하고 있습니다. 혹시 WCF 서비스를 비동기로 호출하는 클라이언트를 만들어보시지 않은 분이 계시면 제가 예전에 올렸던 포스팅을 참고해주시기 바랍니다. (http://ruaa.tistory.com/entry/async-call) 자세한 설명은 없지만 대충은 이해하실 수 있으실겁니다 ^^;;

namespace MySvcAsyncClient

{

    class Program

    {

        static int c = 0;

        static void Main(string[] args)

        {

            ProductServiceClient proxy = new ProductServiceClient();

            for (int i = 0; i < 3; i++)

            {

                Console.WriteLine("{0}: GetProduct 메서드 호출", DateTime.Now);

                proxy.BeginGetProduct(GetProductInfoCallback, proxy);

                Thread.Sleep(100);

                Interlocked.Increment(ref c);

            }

            while (c > 0)

            {

                Thread.Sleep(100);

            }

        }

 

        static void GetProductInfoCallback(IAsyncResult ar)

        {

            ProductInfo productInfo = ((ProductServiceClient)ar.AsyncState)
                                           .EndGetProduct(ar);

            Console.WriteLine("{0} : ProductName : {1}",
                                        
DateTime.Now, productInfo.Name);

            Interlocked.Decrement(ref c);

        }

    }

}


Main 메소드 내에서는 for 문을 사용하여 3번 반복하여 GetProduct 메소드를 비동기로 호출하고 있으며, 각각의 비동기 호출에 의한 작업이 끝이 나면 AsyncCallback 대리자인 GetProductInfoCallback 메소드가 호출되며, 서비스에서 받은 Product 데이터를 화면에 출력해줍니다.

이렇게 코드를 작성하고 나면, 역시 결과가 궁금해 질겁니다. 다음은 이 코드에 대한 결과 화면입니다.

[서버]


[클라이언트]


클라이언트 측 결과 화면을 보면 동시에 서비스의 메소드를 세번 호출하는 것을 확인할 수 있습니다. 그리고 6초 정도의 시간 후에 차례대로 결과값을 가져와서 출력하는 것을 볼 수 있습니다.

서비스 측 결과 화면을 확인해 보면, 각 호출마다 생성자를 통해 새로운 인스턴스를 생성하고, 인스턴스 내에 하나의 스레드를 통해 GetProduct 메소드를 호출하는 것을 확인할 수 있습니다.

여기서 잠깐 의문이 들지도 모르겠습니다. 제가 분명, InstanceContextMode의 기본값은 PerSession 이라고 했는데 왜 서버에선 클라이언트의 호출마다 새로운 인스턴스를 생성한 것일까요?

답은 아주 간단합니다. 서비스를 호스팅할 때 사용했던 binding의 종류가 BasicHttpBinding 이었던 것 기억하시나요? BasicHttpBinding의 경우엔 세션을 사용하지 않기 때문에, 이 경우엔 실제로 InstanceContextMode.PerCall 과 같은 형식으로 동작하게 되는 것입니다.

기본값으로 설정한 경우를 알아봤으니, 이번엔 두 모드의 값을 바꿔서 서비스에 적용해보겠습니다.

인스턴스는 모든 호출에 대해 하나만 생성하도록하고, 스레드의 갯수는 하나 이상으로 만들 수 있게끔 설정한 후에 결과값을 살펴보죠~

앞에서 한번 언급했지만 서비스의 Behavior를 적용하는 방법은 서비스 클래스에 특성으로 설정하는 방법과 config 파일에 설정하는 방법이 있습니다. 여기서는 클래스에 특성으로 설정하는 방법을 사용해보겠습니다.

서비스 클래스의 코드를 다음과 같이 굵은 글씨로 적용된 부분만을 추가해보죠~

class ProductService : IProductService

{
    [ServiceBehavior(InstanceContextMode=InstanceContextMode.Single,

            ConcurrencyMode=ConcurrencyMode.Multiple)]

    ProductService()

    {

        Console.WriteLine("{0}: 서비스의 새로운 인스턴스 생성!!", DateTime.Now);

    }

 

    ... 생략 ...

}


이렇게만 수정한 후에 솔루션을 실행시켜 보면, 클라이언트 측 화면은 변화가 없지만 서버 측 결과 화면은 다음과 같이 변화된 것을 확인하실 수 있으실겁니다.



달라진 점이 무엇인지 보이시죠? ^^

네,, 맞습니다. 인스턴스가 하나만 생성되었다는 점이죠. 아~ 그러고보니 동작한 스레드의 ID 값들이 모두 다른 것도 보이네요. 이 말은 곧, 하나의 인스턴스에 여러 개의 스레드가 생성되었다는 것을 의미하는 것이겠죠. 앞에서 설정했던 InstanceContextMode의 값과 ConcurrencyMode의 값이 어떻게 서비스의 동시성에 적용되었는지 이해가 가실겁니다.

이 외에도 서비스의 동시성에 적용할 수 있는 두 모드의 조합이 더 있지만, 다음 포스팅에서 더 다루도록 하겠습니다. 글도 길어졌고, 아직 담아야 할 내용도 많으니깐요.
이번에는 정말 다음 포스팅때 까지 많이 걸리지 않을 것입니다. 약속드릴께요~ ^^;;

제 포스팅에 항상 댓글 남겨주시고 응원해주시는 분들께 감사 드리며, 또 너무 오랜만에 글을 남겨 죄송한 마음도 듭니다. 제가 잠깐 주춤하긴 했지만, 앞으로는 계속 꾸준한 모습 보여드리려 노력하겠습니다. ^^

감사합니다.
저작자 표시 비영리 변경 금지
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

8. System.Object (2)

.NET Framework 4.0/CLR | 2010/03/03 09:00 | Posted by 52
2. GetHashCode

객체 값에 대한 HashCode를 반환해주는 Method입니다. 근데 이 Method가 반환해 주는 Hashcode는 그닥 쓸모가 없다고 합니다. 각 객체마다 유일한 Hashcode를 보장해 주어야 하지만 그렇지 못하기 때문입니다.

암튼 디자이너는 어떠한 객체라도 HashTable에 담길 수 있다면 여러모로 편리할 것이라고 판단해서 모든 Object를 상속하는 객체는 이 Method를 통해 Int32형태의 hashcode를 얻을 수 있도록 설계했다고 합니다.

하지만 결국 이 Method로 유일한 hashcode를 제대로 반환해 줄 수 있도록 사용하기 위해서는 override를 통해 재작성하여 사용해야 합니다. 그래서 CLR via C# 에서는 Object의 Method로 정의되어 있을 것이 아니라 interface로 정의해 놓는게 맞는게 아닌가 라고 말합니다.

그런데 이 GetHashCode를 재정의해서 사용하기 위해서는 기억해야 할 점이 있습니다. 지난 번에 공부했던 Object의 Method인 Equals()를 재정의 한다면 이 GetHashCode()도 재정의를 해 주어야 한다는 점입니다. 만약 Equals()만 재정의 한다면 컴파일시 warning을 발생합니다.

------ Build started: Project: Test04, Configuration: Debug x86 ------
C:\Documents and Settings\XPMUser\my documents\visual studio 2010\Projects\TestSolution\Test04\Program.cs(8,11): warning CS0659: 'Test04.Animal' overrides Object.Equals(object o) but does not override Object.GetHashCode()

Animal이라는 Class에서 Equals()만 재정의 했더니 위와 같은 경고 메시지를 발생하는 것을 볼 수 있습니다. 이유는 두 객체가 같다면 (Equals()의 값이 true라면) 두 객체의 hashcode도 같을 것이라는 가정을 System.Collections.HashTable 타입과 System.Collections.Generic.Dictionary 타입이 하고 있기 때문입니다.
결국 객체의 동질성을 판단하는 Equals()의 알고리즘에 의해 두 객체가 같다고 판명이 난다면 GetHashCode()를 구하는 알고리즘도 Equals()을 판단하는 알고리즘과 연관되어 같은 값을 반환할 수 있도록 구현해 주어야 합니다.



GetHashCode()는 객체가 속한 AppDomain수준에서 유일할 수 있는 ID를 숫자로 반환하게 되어 있으며 이 값은 객체의 일생동안 바뀌지 않는 것이 보장되지만 이 객체가 가비지 수집기에 의해 수집되면 수집된 객체 hashcode를 의미하는 ID가 다른 새로운 객체에 재활용될 수 있다고 하네요. 그래서 유일한 값을 보장 못한다고 말하는데 그렇다면 AppDomain 수준에서 객체의 유일한 값을 보장해주는 HashCode를 반환해주는 Method가 CLR에 없을까요?

아니 있습니다. System.Runtime.ComplierServices 네임 스페이스에 있는 RuntimeHelpers 클래스의 정적 Method인 GetHashCode 메서드를 제공하고 있습니다. 객체가 Object의 GetHashCode 메서드를 재정의했다고 하더라도 해당 Object를 RuntimeHelpers.GetHashCode() 메소드의 인자로 제공하면 유일한 값을 보장받을 수 있는 ID를 제공해 줍니다.

아 그럼 Object의 GetHashCode()를 쓸게 아니라 저 RuntimeHelpers.GetHashCode()를 쓰면 되겠구나.

하면 되겠죠.


그런데 이 GethashCode()가 VS2010에 포함되어 있는 4.0X 버전의 mscorlib.dll 에서 구현하고 있는 것과 이전 버전에서 구현하고 있는 것이 좀 틀립니다.

우선 기존의 CLR의 mscorlib.dll에서 제공하고 있는 GetHashCode()의 내부를 살펴보도록 하겠습니다.


내부에서 Object.InternalGetHashCode()라는 Method를 호출하고 있네요. 저 함수를 들어가 보면


위와 같은 코드를 볼 수 있습니다. 함수 선언을 보면 internalcall이라는게 붙어 있는데 이것은 unmanaged코드가 불리는 것이라고 생각하면 됩니다. CLR의 관리되는 코드가 아니라 nativecode의 영역에서 구현되어 있다는 말이지요.

그래서 실제 GetHashCode는 다음과 같이 구현이 되어 있다고 합니다.

FCIMPL1(INT32, ObjectNative::GetHashCode, Object* obj) {
    
    CONTRACTL
    {
        THROWS;
        DISABLED(GC_NOTRIGGER);
        INJECT_FAULT(FCThrow(kOutOfMemoryException););
        MODE_COOPERATIVE;
        SO_TOLERANT;
    }
    CONTRACTL_END;

    VALIDATEOBJECTREF(obj);
    
    DWORD idx = 0;
    
    if (obj == 0)
        return 0;
    
    OBJECTREF objRef(obj);

    HELPER_METHOD_FRAME_BEGIN_RET_1(objRef);

        
    idx = GetHashCodeEx(OBJECTREFToObject(objRef));

    
    HELPER_METHOD_FRAME_END();

    return idx;
}
FCIMPLEND

INT32 ObjectNative::GetHashCodeEx(Object *objRef)
{
    CONTRACTL
    {
        MODE_COOPERATIVE;
        THROWS;
        GC_NOTRIGGER;
        SO_TOLERANT;
    }
    CONTRACTL_END

    VALIDATEOBJECTREF(objRef);

    DWORD iter = 0;
    while (true)
    {
        DWORD bits = objRef->GetHeader()->GetBits();

        if (bits & BIT_SBLK_IS_HASH_OR_SYNCBLKINDEX)
        {
            if (bits & BIT_SBLK_IS_HASHCODE)
            {
                return  bits & MASK_HASHCODE;
            }
            else
            {
                SyncBlock *psb = objRef->GetSyncBlock();
                DWORD hashCode = psb->GetHashCode();
                if (hashCode != 0)
                    return  hashCode;

                hashCode = Object::ComputeHashCode();

                return psb->SetHashCode(hashCode);
            }
        }
        else
        {
            if ((bits & (SBLK_MASK_LOCK_THREADID | 
(SBLK_MASK_APPDOMAININDEX << SBLK_APPDOMAIN_SHIFT))) != 0)
            {
                objRef->GetSyncBlock();
            }
            else
            {
                if (bits & BIT_SBLK_SPIN_LOCK)
                {
                    iter++;
                    if ((iter % 1024) != 0 && g_SystemInfo.dwNumberOfProcessors > 1)
                    {
                        YieldProcessor();
                    }
                    else
                    {
                        __SwitchToThread(0);
                    }
                    continue;
                }

                DWORD hashCode = Object::ComputeHashCode();

                DWORD newBits = bits | BIT_SBLK_IS_HASH_OR_SYNCBLKINDEX | 
BIT_SBLK_IS_HASHCODE | hashCode;

                if (objRef->GetHeader()->SetBits(newBits, bits) == bits)
                    return hashCode;
            }
        }
    }
}


Hashcode 소스이지만 이 소스만 읽어서는 어떤 알고리즘으로 hashcode를 생성하는 건지 정확히 파악하기가 어렵군요. :)

암튼 이런식으로 GetHashCode()가 구현되어 있었습니다.

그런데 4.0 버전에서의 구현은 다음과 같습니다.



어라 어디서 많이 보던 함수를 호출 하고 있군요. 아까 앞에서 살펴본 AppDomain상에서 객체마다 유일한 ID를 제공하는 것을 보장해준다고 하는 System.Runtime.CompilerServices.RuntimeHelpers::GetHashCode(object)를 호출하고 있습니다!


System.Runtime.CompilerServices.RuntimeHelpers.GetHashCode()는 역시 unmanaged code를 invoke하게 되어 있는 것 같습니다. 내부 구현 코드를 찾아볼 수 있으면 좋을텐데 찾기가 힘드네요;

결국 내부 코드 구현으로 봤을 때 .NET 4.0기반의 CLR에서는 Object.GethashCode()를 사용하는 것과 System.Runtime.CompilerServices.RuntimeHelpers.GetHashCode()를 사용하는 건 동일합니다.



GetHashCode()를 재정의 할 때 고려해야 할 점을 생각해 볼까요.

1. 무엇보다 잘 분포된 난수를 생성할 수 있는 그러니까 같은 Application 환경에서 유일한 값을 보장할 수 있는 알고리즘을 사용해야 합니다.
2. 정의하는 알고리즘 상에서 상위 클래스의 GetHashCode() 를 호출해서 자신의 Hashcode에 값을 반영하는 경우가 있겠지만 기본적으로 제공하는 Object의 GetHashCode()는 가능하면 사용하지 말아야 합니다. 빠른 성능을 고려해서 만든 알고리즘이 아니기 때문입니다.
3. 알고리즘은 적어도 하나의 인스턴스 필드는 이용해야 합니다. 미리 정의되어 있는 정적 값만을 이용하면 안된다는 말이겠지요.
4. 사용되는 필드는 불변의 속성을 가져야 합니다. 즉 필드값은 한번 생성되면 그 객체가 소멸될 때까지는 절대 값이 바뀌어서는 안됩니다.
5. 객체가 같은 값을 지니고 있다면 HashCode도 같은 값을 반환해야 합니다.

그리고 이 GetHashCode()를 사용할 떄의 주의점도 있습니다. 절대로 이 메소드를 통해 연산한 결과를 저장하여 사용하지 말아야 한다는 점인데 예를 들어 설명하자면 어떤 사이트에서 회원 정보를 받을 때 암호를 GetHashCode()를 이용해서 만들어진 hashcode를 DB에 저장해선 안된다는 것입니다.

지금까지 알아본것 처럼 CLR이 업데이트 되면서 내부 구현이 바뀌게 된다거나, 사용자가 직접 재정의한 GetHashCode()의 알고리즘이 변경된다면 저 DB에 저장된 hashcode는 모두 쓰레기가 되어 버리게 될 테니까요.



크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

'.NET Framework 4.0 > CLR' 카테고리의 다른 글

8. System.Object (2)  (0) 2010/03/03
7. System.Object  (0) 2010/02/16
6. Assembly - GAC(Global Assembly Cache)  (2) 2010/02/02
5. Assembly - Strongly named assemblies  (0) 2010/01/26
4. Assembly  (0) 2010/01/15
3. MSCorLib & Metadata  (2) 2010/01/06
TAG CLR

.NET Framework 4.0 에 포함될 MEF(Managed Extensibility Framework) 은 컴포넌트를 조합하는 방식으로 컴포넌트의 재사용성과 보다 컴포넌트를 동적으로 사용할 수 있는 프레임워크입니다.

하 지만 MEF 는 기존에 제네릭 타입(Generic Types) 을 지원하지 않습니다. 이미 C# 2.0 부터 지원하는 Generic Type 을 MEF 에서 지원하지 않는 것도 참 아이러니 합니다. 여기에 대한 내용은 아래의 링크를 참고하십시오.

[.NET/.NET Framework] - MEF 에 Generic Type 을 지원하기 위해서..?
[.NET/.NET Framework] - MEF 는 Generic Type 을 지원하지 않는다!

MEFGeneric 이란?

안타깝게도, MEF 에 Generic Type 을 지원하기 위해 적당한 대안이 아직 전세계적으로도 없다는 것입니다. Microsoft 의 MEF 개발 팀 리더도 MEF V1.0 버전에는 지원하지 못할거라고 합니다. 

http://codebetter.com/blogs/glenn.block/archive/2009/03/21/why-doesn-t-mef-support-open-generics-for-exports-because-mef-is-not-type-based.aspx
http://codebetter.com/blogs/glenn.block/archive/2009/08/20/open-generic-support-in-mef.aspx

MEFGeneric 은 전세계적으로 처음으로 정식으로 Generic Type 을 지원합니다. 세계 최초로 한국에서, 그리고 닷넷엑스퍼트에서, 그리고 나로부터 문제를 해결하니, 로또 맞은 기분이네요.

MEFGeneric 은 기존의 MEF 를 Core(코어) 소스 코드를 수정/확장하여 Generic Type 을 지원하도록 하였습니다. 필자는 이 소스 코드를 codeplex 사이트를 통해 공개하였으니, 아래의 사이트를 참고하세요. ^^

   

MEFGeneric is a framework to support CLR Generic types in MEF (Managed Extensibility Framework).

http://mefgeneric.codeplex.com

 

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

7. System.Object

.NET Framework 4.0/CLR | 2010/02/16 09:00 | Posted by 52
오늘의 주제는 이겁니다.

CLR의 모든 타입은 System.Object로부터 파생된다.

자. 오늘의 공부 끝!


이라고 말하고 싶지만 그러면 안되겠죠;;

그럼 모든 타입의 기본인 System.Object에 대해서 좀 더 공부를 해 봐야겠습니다. System.Object는 Class입니다. Class니까 Method과 Property 들로 구성이 되어 있겠지요.

Object의 Public Method들에 대해서 알아보기로 하죠. IDE 편집창에서 Object를 하나 선언하고 Public Method들이 무엇이 있는지 살펴봅시다.



네 저렇게 4개의 Method가 존재합니다. 이 Method들은 Object의 public Method인 만큼 CLR의 모든 타입들은 저 4개의 Method를 기본적으로 갖고 있게 됩니다. 저 Method들을 알아보기 위해 우선 좀 말이 안되긴 하지만 다음과 같은 클래스들을 만들어 놓습니다.

    class Animal
    {
        Int32 Age;
        string Name;

        public Animal(string name, Int32 age)
        {
            Age = age;
            Name = name;
        }

        public Int32 GetAge()
        {
            return Age;
        }

        public string GetName()
        {
            return Name;
        }

        public virtual string Say()
        {
            return "Can't say";
        }

        public static Int32 GetLegs(Animal animal)
        {
            Int32 legs = 2;

            if (animal.GetType().ToString().Equals("Test04.Animal"))
                legs = 4;

            return legs;

        }
    }

    class Human : Animal
    {
        public Human(string name, Int32 age) : base(name, age)
        {
        }
        public override string Say()
        {
            return "Oh! Yeah!";
        }
    }


Animal 클래스가 있고 Animal에서 상속받은 Human 클래스가 있습니다. Animal의 class 선언에는 생략되어 있지만-

class Animal 은 class Animal : System.Object 와 같이 쓸 수 있습니다. 둘은 같은 의미입니다.


1. Equals

비교 하려는 객체가 같은 값을 가지고 있으면 true 아니면 false를 return 합니다. 같은 값을 가지고 있다는 말은 무슨 의미일까요? 테스트 해 봅시다. 다음과 같은 코드를 작성해 봅니다.

            Animal dog = new Animal("happy", 3);
Human korean = new Human("Park", 33);

            if (dog.Equals(korean))
                Console.WriteLine("dog == korean");
            else
                Console.WriteLine("dog != korean");

dog라는 Animal class의 객체를 선언하고 korean이라는 Human의 객체를 선언하고 이 둘을 비교합니다. 뭐가 찍힐까요? 당연히 dog != korean 이 찍힙니다.

            Animal cat = new Animal("nero", 1);

            if (dog.Equals(cat))
                Console.WriteLine("dog == cat");
            else
                Console.WriteLine("dog != cat");

자 이번엔 어떨까요? 같은 Animal 객체인 cat을 선언해 봅니다. 둘은 같다고 인정될까요? 아닙니다. 역시 dog != cat이 찍힙니다.

            Animal dog2 = new Animal("happy", 3);
            if (dog.Equals(dog2))
                Console.WriteLine("dog == dog2");
            else
                Console.WriteLine("dog != dog2");

아.. 그러면 이번엔 객체 이름은 다르지만 내부의 property값은 같은 dog2라는 객체를 선언하고 둘을 비교해 봅시다. 같다고 인정해 줄까요? 아.. 역시 다르다고 합니다. dog != dog2 라고 찍힙니다.

도대체 그럼 뭐를 어떻게 해야 같은거야? 라고 생각하면서 마지막으로 다음과 같이 테스트 해 봅시다.

            Animal dog3 = dog;

            if (dog.Equals(dog3))
                Console.WriteLine("dog == dog3");
            else
                Console.WriteLine("dog != dog3");

dog 객체를 새로 생성한 dog3에 할당합니다. 여기선 어떤 값이 찍힐까요? 아. 드디어 두 객체가 같다고 인정해 줍니다. dog == dog3 가 찍힙니다!

Object.Equals()의 같다는 의미는 좀 어렵네요. 두 객체가 포함하는 property등의 값이 같다고 equal이 아닙니다. 두 객체가 참조하는 것이(주소값 이라고 해야 할까요? C++적인 의미로 말입니다.) 이 완전히 일치해야지 equal입니다. 

음 개념적으로는 대충 이해가 되는데 좀 더 자세히 알아보고 싶어지는군요.  앞으로 자주 보게 될 ILDASM을 꺼내봐야겠습니다. ILDASM으로 지금까지 작성한 코드들이 어떻게 CLR에 들어가는지 살펴봅시다.




ILDASM을 이용하여 작성한 코드들을 MSIL코드로 볼 수 있습니다. 하나하나씩 따라가보면서 간단하게나마 분석을 해보려고 합니다. 일단 Main 앞 부분입니다. main()함수에서 사용하는 지역변수들을 초기화 하고 알아보기 쉽게 index를 붙여서 태깅해 놓고 시작하네요.

            Animal dog = new Animal("happy", 3);
            Human korean = new Human("Park", 33);

  IL_0001:  ldstr      "happy"
  IL_0006:  ldc.i4.3
  IL_0007:  newobj     instance void Test04.Animal::.ctor(string, int32)
  IL_000c:  stloc.0
  IL_000d:  ldstr      "Park"
  IL_0012:  ldc.i4.s   33
  IL_0014:  newobj     instance void Test04.Human::.ctor(string, int32)
  IL_0019:  stloc.1

1. [IL_0001] ldstr은 스트링 개체를 스택으로 PUSH합니다. "happy"가 스택에 PUSH됩니다. 
2. [IL_0006] ldc.i4.3 은 정수값 3을 역시 스택으로 PUSH합니다. 
3. [IL_0007] newobj는 받아야 할 argument들 갯수만큼 스택에서 POP 한 후 새로운 객체를 생성하고 그 객체를 스택에 PUSH하게 됩니다. 
4. [IL_000c] stloc.0 는 스택에서 값을 POP하여 지역변수 인덱스 0 에 넣습니다. 

IL_0001 부터 IL_000c까지의 내용입니다. 그대로 하면 어떻게 되나요. 위의 C#코드에서 처럼

Animal dog = new Animal("happy", 3); 

을 수행한 결과가 됩니다. 변수 dog는 지역변수 인덱스 0 으로 태깅되어 있지요. IL_000d 부터 IL_0019까지는 korean 객체를 생성하는 과정입니다. IL_0012의 ldc.i4.s 33은 정수값 33을 스택에 PUSH하라는 명령입니다.

            if (dog.Equals(korean))
                Console.WriteLine("dog == korean");
            else
                Console.WriteLine("dog != korean");

  IL_001a:  ldloc.0
  IL_001b:  ldloc.1
  IL_001c:  callvirt   instance bool [mscorlib]System.Object::Equals(object)
  IL_0021:  ldc.i4.0
  IL_0022:  ceq
  IL_0024:  stloc.s    CS$4$0000
  IL_0026:  ldloc.s    CS$4$0000
  IL_0028:  brtrue.s   IL_0037
  IL_002a:  ldstr      "dog == korean"
  IL_002f:  call       void [mscorlib]System.Console::WriteLine(string)
  IL_0034:  nop
  IL_0035:  br.s       IL_0042
  IL_0037:  ldstr      "dog != korean"
  IL_003c:  call       void [mscorlib]System.Console::WriteLine(string)
  IL_0041:  nop

자 다음은 두 객체를 비교하는 부분입니다. 

1. [IL_001a] ldloc.0 은 0번 지역변수의 값을 스택에 PUSH합니다. 
2. [IL_001b] ldloc.1 은 1번 지역변수의 값을 스택에 PUSH하겠지요.
3. [IL_001c] callvirt 는 런타임에 바인딩된 method를 호출합니다. (call뒤에 virt가 붙은 건 호출 할 method가 virtual로 선언되어 있다는 걸 의미합니다. 실제로 Object.Equals()는 'public virtual bool Equals(object obj);' 로 선언되어 있습니다.) 호출하기 전 method와 관련된 객체와 해당 method의 인수와 관련된 값을 스택에서 POP합니다. 그리고 해당 method의 결과값이 있으면 스택에 PUSH하게 됩니다. 여기서는 equals의 값을 스택에 PUSH하게 되겠네요.
4. [IL_0021] ldc.i4.0 는 정수값 0을 스택에 PUSH하게 됩니다.
5. [IL_0022] ceq 는 비교 명령입니다. 비교에 사용될 값 value0과 value1을 스택에서 POP합니다. 여기서는 4번에서 넣었던 정수값 0과 3번 equals의 결과값이 각각 value0과 value1에 들어가게 되겠지요. 그리고 두 값을 비교해서 같으면 1이 스택으로 PUSH되며 틀리면 0이 스택으로 PUSH됩니다.
6. [IL_0024] stloc.s    CS$4$0000 스택에서 값을 꺼내어 CS$4$0000 이라는 지역변수에 넣습니다. 맨 위에서 보면 알다시피 CS$4$0000은 bool값을 가진 지역변수인데 우리가 직접 선언한 변수는 아니지요. if문에서 비교를 해서 나온 bool값을 저장하기 위해 CLR이 생성한 임시 지역 변수입니다. 결국 ceq로 비교된 값이 CS$40000 이라는 변수에 들어가게 됩니다.
7. [IL_0026] ldloc.s    CS$4$0000 은 지역변수 CS$4$0000의 값을 스택에 PUSH합니다. 아 이거 왜 뺐다가 다시 넣는거야.
8. [IL_0028] brtrue.s  IL_0037 는 스택에서 값을 하나 POP한다음에 이 값이 true거나 null이 아니거나 0이 아닌경우 IL_0037로 점프하게 됩니다. 결국 bool 형식의 CS$4$0000 값이 true면 IL_0037로 점프를 하게 되겠지요. 다시 정리하면 5번에서의 ceq의 값이 같으면 IL_0037로 점프를 하게 되는 것입니다. 또 거슬러가면 ceq의 값이 같기 위해서는 3번의 결과 값이 0이 되어야 하는데 3번의 결과 값이 0이라는 얘기는 equals()의 결과값이 0 그러니까 false라는 이야기죠. 결국 dog != cat 이면 IL_0037로 점프하는겁니다.
9. [IL_002a] ~ [IL_002f] 스택에 스트링값(dog == korean)을 넣고 Console.WriteLine()을 호출합니다.
10. [IL_0034] nop 아무일도 하지 않습니다.
11. [IL_0035] br.s       IL_0042 는 어떠한 조건에 상관없이 IL_0042로 점프하게 됩니다. [IL_0042]는 if문이 모두 끝난 다음의 명령문이 있는 주소입니다.
12. [IL_0037] ~ [IL_003C] 는 dog != korean 을 찍겠지요.

와 길고 복잡합니다. 첨부된 소스를 컴파일 하고 컴파일 된 실행 파일을 ILDASM으로 보면 계속 뒤의 코드를 볼 수 있는데 쭉- false를 리턴했던 dog2까지의 비교는 위와 동일한 패턴의 코드로 진행됩니다. 무엇보다 주시해야 될 부분은 cat이나 dog2의 객체는 쭉- newobj로 새로 생성한다는 점입니다.

            Animal dog3 = dog;

if (dog.Equals(dog3))
                Console.WriteLine("dog == dog3");
            else
                Console.WriteLine("dog != dog3");

  IL_00aa:  ldloc.0
  IL_00ab:  stloc.s    dog3
  IL_00ad:  ldloc.0
  IL_00ae:  ldloc.s    dog3
  IL_00b0:  callvirt   instance bool [mscorlib]System.Object::Equals(object)

이제 true를 반환했던 dog3입니다. IL코드를 읽어보면 알겠지만 dog3의 값은 지역변수 인덱스 0인 dog의 값(주소)를 가져와서 dog3 지역변수에 그대로 넣습니다. 이건 뭘 의미하는건가요?

Animal dog3 = dog;

를 수행한다는 것은 dog3라는 새로운 객체 공간을 생성해서 dog의 값을 복사해 오는 것이 아니라 dog라는 객체가 가리키는 값(주소)를 그대로 dog3와 연결 시킨다는 의미입니다. 결국 dog와 dog3가 가리키는 값(주소)는 같은 값(주소)입니다. equals()는 그래서 같다. 라고 결과를 반환했던 것입니다. equals()가 하는 일은 정말 간단하네요. 내용이고 자시고 간에 그냥 값이 같으면 true입니다. 

간단한 내용을 정말 길게 돌아서 확인했네요.

휴-

Object는 다음에 계속 하기로 하지요. 오늘은 이만!!

참고 소스 : 

크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

'.NET Framework 4.0 > CLR' 카테고리의 다른 글

8. System.Object (2)  (0) 2010/03/03
7. System.Object  (0) 2010/02/16
6. Assembly - GAC(Global Assembly Cache)  (2) 2010/02/02
5. Assembly - Strongly named assemblies  (0) 2010/01/26
4. Assembly  (0) 2010/01/15
3. MSCorLib & Metadata  (2) 2010/01/06
TAG CLR
2010년도 어느새 한달이 지나가고 두번째 달이 되었습니다. 한달 한달이 왜 이렇게도 빨리 지나가는지... 할 일은 많은데 시간만 무심하게 지나가는 것 같습니다... 드래곤 볼의 "시간의 방" 같은 곳이 있었으면 하는 허무한(?) 생각도 들고.. ㅎ

이번 포스팅은 저번 주제에 이어서 Contract 중 Data Contract에 대해 이야기 해볼까 합니다.

간단히 얘기하면, Data Contract는 WCF 서비스에서 사용하는 개체에 대한 정보를 클라이언트에서 인지할 수 있게끔 XSD 형태로 매핑시켜주는 역할을 합니다.
저번 포스팅에서 충분히 설명했듯이 클라이언트에서는 서비스에 대한 정보를 WSDL을 통해 얻게 됩니다. 이때, 서비스에서 사용하는 개체에 대한 정보 역시 이 WSDL을 통해 전달되는데, 이렇게 XSD 형태로 매핑시켜주는 역할을 하는 것이 Data Contract 입니다.

그럼, 일단 코드를 한번 보고 설명을 이어 나가겠습니다. 역시, 말보다는 코드를 봐야 "아~ 이게 Data Contrat 구나~" 하실겁니다,, ㅋ

저번 포스팅에서 만들었던 서비스에 다음과 같이 Product라는 이름의 새로운 클래스를 추가하였습니다.

using System.ServiceModel;

using System.Runtime.Serialization;

 

namespace MyService

{

    [DataContract]

    public class Product

    {

        [DataMember]

        public int ProductId;

 

        [DataMember]

        public string ProductName;

 

        [DataMember]

        public string Company;

 

        [DataMember]

        public double Price;

 

        [DataMember]

        public DateTime CreateDate;

    }

}

ServiceContract 속성을 줬듯이 DataContract 속성(attribute)은 서비스에서 사용할 새로운 클래스에 지정해 주면 됩니다. 그리고 이 클래스의 필드들에겐 DataMemer 속성을 줬습니다.

이제 이 클래스를 서비스에서 사용하도록 기존 서비스의 코드를 다음과 같이 살짝 바꾸었습니다.

[ServiceContract(Namespace = "http://RuAAService.co.kr/")]

interface IProductService

{

    [OperationContract]

    Product GetProduct();

}

class ProductService : IProductService

{

    public Product GetProduct()

    {

        Product p = new Product();

        p.ProductId = 1234;

        p.ProductName = "ABC Chocolate";

        p.Price = 1500.0;

        p.Company = "Lotteee";

        p.CreateDate = DateTime.Parse("2010-01-22");

 

        return p;

    }

}


사용하는 방법은 특별히 따로 존재하지 않습니다. 다른 클래스들 처럼 그냥 사용하면 되는 것입니다. 여기서 조금 주목해야할 점은 GetProduct 메소드의 반환 타입이 우리가 새로 생성한 Product 클래스라는 것입니다.

Product  클래스는 서비스에서 생성한 클래스이기 때문에 클라이언트에선 알 수 없는 타입이겠죠. 서비스를 이용하는 프로그램이 아닐때는 그냥 참조 추가를 이용해 dll 파일을 참조하여 다른 클래스를 사용할 수 있지만, 서비스를 사용할 땐 이 방법을 쓸 수는 없습니다.

이러한 문제(?)를 해결하는 방법이 바로 wsdl에 이 클래스에 대한 정보를 추가하여 클라이언트에서 인지할 수 있게 하는 것인데, 이걸 Data Contract가 해주게 되는 것입니다.

그럼, 이 클래스에 대한 정보를 닷넷 컴파일러가 어떤 형태의 xsd로 매핑시켜주는지 눈으로 확인해 보겠습니다.

서비스를 실행시킨 상태에서 브라우저를 이용하여 http://localhost:8000/ProductService?wsdl=wsdl0 위치로 이동해 봅니다. 그럼, <wsdl:types> 라는 엘리먼트를 볼 수 있고, 그 밑에 서비스에서 사용하는 여러 가지 스키마에 대한 정보를 명시한 엘리먼트를 확인할 수 있습니다.


이 스키마들 중에 http://localhost:8000/ProductService?xsd=xsd2 위치로 이동해보겠습니다. 그럼 다음과 같은 내용을 확인할 수 있을 것입니다.


complexType 엘리먼트는 우리가 생성한 클래스의 이름을 나타내고 있고, 그 밑으로는 클래스의 멤버들에 대한 정의가 엘리먼트로 포함되어 있는 것을 확인할 수 있습니다.

이제 어떻게 클라이언트에서 이러한 클래스에 대해 인지할 수 있는지,, 아시겠죠? ^^

아~ 참고로 클래스의 필드들을 DataMember 속성을 이용해 노출을 했었는데, 만약 필드에 DataMember 속성을 적용시키지 않으면 아예 노출이 안된다는 것을 유념해주시기 바랍니다.
그리고, 필드들의 한정자가 public 이든, private 이든 이 역시 상관없다는 것도 알아두시면 좋을 것 같습니다. 오로지 DataMember 속성이 적용되었는지만 신경을 써주시면 됩니다.

DataContract 와 DataMember는 몇 개의 프로퍼티(property)를 가지고 있습니다.

DataContract는 Name과 Namespace 프로퍼티를 가지고 있는데, 이는 ServiceContract가 가지고 있는 프로퍼티와 같은 역할을 하는 녀석들이기 때문에 따로 긴 설명을 필요없을 듯 합니다.

그리고, DataMember 는 Name, Order, IsRequired 라는 프로퍼티들을 가지고 있습니다.
Name은 클라이언트에 노출되는 멤버의 이름을 명시적으로 설정하는 역할을 하구요, Order는 클라이언트에 멤버들이 노출될 때 그 순서를 정하는 역할을 수행합니다. (이 순서를 명시적으로 설정하지 않으면 기본적으로 멤버들은 알파벳 순으로 xsd에 나타나게 됩니다.) 사실 .NET 어플리케이션 끼리는 이 순서가 그리 중요하지 않습니다. 하지만 다른 플랫폼의 어플리케이션 간의 상호 운용성을 고려할 땐 중요할 수가 있습니다. 클라이언트로 부터 메시지를 받았을 때, 이 순서가 다르면 서버에선 인식할 수가 없게 되어버리거든요.
IsRequired는 멤버가 적어도 한번은 포함이 되어야 하는지에 대한 정의를 내려주는 역할을 합니다. 이 프로퍼티의 값이 true인 경우엔 설정된 멤버는 메시지에 적어도 한번은 꼭 포함되어야 함을 의미하는 것이죠~

그럼, 이러한 속성들을 적용했을 때, 어떻게 xsd로 표현되는지 한번 보도록 하겠습니다.
Product 클래스를 다음과 같이 살짝 수정해보았습니다.


[DataContract (Namespace="http://RuAAService.co.kr/Product", Name="ProductInfo")]

public class Product

{

    [DataMember(Name = "ID", Order = 1, IsRequired = true)]

    public int ProductId;

 

    [DataMember(Name = "Name", Order = 2, IsRequired = true)]

    public string ProductName;

 

    [DataMember(Order = 3)]

    public string Company;


   
[
DataMember(Name = "Value", Order = 4, IsRequired = true)]

    public double Price;

 

    [DataMember(Order = 5, IsRequired = true)]

    public DateTime CreateDate;

}

이제 xsd를 어떻게 확인하시는지 아시죠? xsd를 확인해 보면 다음과 같이 나타남을 확인할 수 있으실 겁니다.


complextType 엘리먼트에 name 속성의 값이 바뀌고, 네임스페이스의 값도 바뀌고,, 여러가지가 바뀐 것을 확인할 수가 있습니다. 프로퍼티 설정과 xsd를 비교해가면서 어떻게 적용되는지 유심히 살펴보시기 바랍니다. ^^

Company 멤버의 경우 IsRequired 속성을 따로 명시해주지 않았는데, 이 경우엔 minOccrus=0 으로 표현되는 것을 볼 수가 있습니다. 이게 기본값이며, 포함되지 않아도 됨을 나타내주는 것이죠~

이렇게 해서 Data Contract에 관한 기본적인 내용은 끝이 난 것 같습니다.

마지막으로, 수정한 이 서비스를 이용하도록 클라이언트 코드 역시 수정을 조금 해보구요~ 결과 화면을 보는 것으로 이번 포스팅을 마치도록 하겠습니다.

수정한 클라이언트의 코드는 다음과 같습니다.

static void Main(string[] args)

{

    // 프록시 클래스 인스턴스 생성

    ProductServiceClient myService = new ProductServiceClient();

    // 서비스 Operation 호출

    ProductInfo product = myService.GetProduct();

 

    Console.WriteLine("Product ID : {0}", product.ID);

    Console.WriteLine("Product Name: {0}", product.Name);

    Console.WriteLine("Made by :{0}", product.Company);

    Console.WriteLine("Price : {0:c}", product.Value);

    Console.WriteLine("Created Date : {0}", product.CreateDate.ToShortDateString());

}

이 코드에 대한 추가적인 설명은 필요없겠죠? 이제 다들 "이까이꺼~" 하실테니깐,, ^^

수정을 모두 완료한 후에 서비스와 클라이언트를 동시에 실행시키면 다음과 같은 결과 화면을 확인하실 수 있으실 겁니다. 


네~ 무사히 서비스에서 Product 클래스에 대한 데이터를 받아왔고, 이 데이터를 화면에 잘 뿌려주는군요...

아직까지는 WCF의 기본이 되는 내용에 대해서만 포스팅을 하고 있기에 그렇게 어렵지 않으실 거라 생각합니다.
저도 WCF에 대해 마스터하지 못하였지만, WCF를 이제 시작하는 분들께 조금이라도 도움이 되었으면 하는 마음으로 포스팅을 하고 있는 것이라, 아주 기본이 되는 내용들을 주제로 진행하고 있습니다.

이렇게 하나씩 채워나가다 보면, 언젠가 좀 더 복잡한 주제로 포스팅을 할 수 있는 시간도 올꺼라 생각합니다.
너무 조급해하지 마시고 따뜻한 시선으로 지켜봐주셨으면 합니다.
(뭐,, 질책이나 조언도 감사한 마음으로 받겠습니다 ^^)

그럼, 다음 포스팅때 뵙겠습니다 ^^
저작자 표시 비영리 변경 금지
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

오늘은 GAC (Global Assembly Cache)에 대해서 공부해 보도록 하겠습니다. GAC는 보통 윈도우 설치 폴더 아래에 위치합니다. 만약 윈도우 설치 폴더가 C:\Windows 라면

C:\Windows\Assembly

에 위치해 있습니다. 윈도우 탐색기를 이용하여 한번 확인해 봅시다.


윈도우 7에서는 이렇게 Assembly 별로 세부 정보들을 정리하여 보여주고 있네요. 지난 주에 배웠던 Strongly named assemblies의 정보들이 보입니다. 이름과 버전, culture(locale) 그리고 공개 키 토큰 정보 입니다. 실제로는 기능별/제품별로 굉장히 많은 하위 디렉토리 구조로 구성되어 있습니다. 이런 식으로요.




자 그러면 이 GAC라는 곳에 우리가 만든 Strongly named assemblies를 복사하면 우리의 Assembly를 전역적으로 사용할 수 있는 것일까요? 당연히- 아닙니다.

GAC에 넣어주는 도구가 있습니다. 바로 GACUtil.exe 라는 툴입니다. 실행시켜보면 다음과 같은 다양한 옵션에 대한 안내를 해 줍니다.



다양한 옵션 설명 중 /i 가 바로 assembly를 GAC에 인스톨하는 옵션임을 알 수 있습니다. 그리고 /u가 지정된 assembly를 언인스톨하는 옵션이군요. 이 툴을 이용하여 우리가 만든 Strongly named assembly를 GAC에 설치할 수 있습니다.

GAC라는 영역이 한번 등록시켜놓으면 편리하게 어느 어플리케이션이나 편리하게 사용할 수 있게 됨은 사실이지만 GAC에 Assembly가 설치되게 되면 단순 파일 복사, 삭제 등의 작업만으로 해당 Assembly를 관리할 수 없게 됩니다. 그래서 손쉬운 배포를 위해서는 가능하면 GAC에 등록하는 형태의 배포가 아닌 전용배포의 방식이 관리하기에 편리한 면도 있습니다.

이 GAC가 존재함으로써 시스템 전역적으로 assembly를 사용할 수 있다는 것 외에 어떤 장점이 있을까요. 우선 지난 주에 언급했던 내용 중에 DLL Hell과 관련된 이야기를 기억하시는지요? 다른 회사에서 만든 같은 이름의 DLL 모듈로 인한 충돌 문제나 같은 회사에서 만든 같은 이름의 DLL모듈이라고 해도 버전이 틀려서 발생하는 문제등을 GAC는 훌륭히 처리해 줍니다. 같은 이름을 가진 Assembly라고 하더라고 GAC의 정해진 알고리즘에 의해 제각기 분리된 영역에 설치되게 되고 각 어플리케이션이 요구하는 Assembly를 정확히 구별하여 사용할 수 있도록 구성해 주는 것입니다.


그렇다면 GAC의 내부의 구조에 대해 간략하게 살펴보도록 할까요?


우선 Assembly 디렉토리 내를 살펴보니 다음과 같이 구성되어 있네요. 여기서

GAC 는 CLR 1.0, 1.1 버전에서 생성된 Assembly들이 포함되어 있습니다. 이 곳에 있는 Assembly들은 오직 x86 그러니까 32비트 OS환경 또는 64비트 OS환경에서 WoW64기술이 적용되어 실행됩니다. 이곳에는 Native x86코드가 포함되어 있는 경우도 있습니다.

GAC_32는 CLR 2.0 버전에서 생성된 Assembly들로써 32비트 환경의 OS 또는 64비트 OS환경에서 WoW64가 적용되어 실행되는 Assembly들이 저장되어 있습니다. 여기도 역시 Native x86코드가 포함되어 있는 assembly도 있습니다.

GAC_MSIL은 CLR 2.0 버전에서 생성된 Assembly들이 저장되어 있는데 순수하게 IL코드들로만 구성되어 있는 Assembly들이 저장되어 있습니다. 이 디렉토리 하부의 Assembly들은 32비트나 64비트의 OS 환경을 가리지 않습니다.

위의 이미지에는 나와있지 않지만 GAC_64라는 디렉토리도 있습니다. GAC_32와 비슷한 이름으로 보아 유추가 가능하겠지요? CLR 2.0 버전에서 생성된 Assembly들이며 64비트 OS 환경에서 실행되는 Assembly들이 저장되어 있는 공간입니다.

그리고 NativeImages.. 로 시작되는 디렉토리도 보이네요. 이 곳에는 NGen.exe라는 CLR의 Native Code 컴파일러를 이용하여 컴파일된 Assembly들이 저장되는 곳입니다.

NGen.exe


자 이젠 좀 더 아래 디렉토리로 들어가 볼까요? GAC_MSIL 디렉토리를 들어가 봅시다.



아 딱 보니 대충 짐작이 가네요. Namespace별로 디렉토리들이 구성되어 있는 것을 알 수 있습니다. 또 들어가 봅니다.



오 이것도 대충 짐작이 갑니다. 버전과 공개키 토큰이군요. 원래는 다음과 같은 형식으로 구성되어 있습니다.

(버전)_(Culture)_(공개 키토큰)

그런데 저 디렉토리 안에 있는 Assembly는 Culture 정보가 없기 떄문에 언더바(_) 두개로 Culture 정보가 생략되어 있네요. 그럼 저런 형식의 디렉토리 안을 들어가 보면 assembly 파일이 있겠지요?


네. 존재하네요. GAC는 이런식의 구조로 Assembly를 관리하고 있습니다. :)


크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

'.NET Framework 4.0 > CLR' 카테고리의 다른 글

8. System.Object (2)  (0) 2010/03/03
7. System.Object  (0) 2010/02/16
6. Assembly - GAC(Global Assembly Cache)  (2) 2010/02/02
5. Assembly - Strongly named assemblies  (0) 2010/01/26
4. Assembly  (0) 2010/01/15
3. MSCorLib & Metadata  (2) 2010/01/06

먼저 이전 포스트의 "MEF 는 Generic Type 을 지원하지 않는다!" 에서 언급했고, .NET CLR 2.0 부터 Generic Type 을 지원함에도 불구하고, .NET Framework 4.0 에 포함되는 MEF 가 Generic Type 을 지원하지 않는다는 것은 솔직히 납득하기가 어렵습니다. MEF 개발 PM 이 말하는 강력한 계약 기반(Strongly Contract Based) 의 모델이라는 점은 머리로는 이해는 되지만, 사실 안될 것도 없습니다. -_-;

MEF 가 갖는 대표적인 키워드인 Composable 은 현재 Generic Type 을 지원하지 않지만, 상당히 매력이 있습니다. 이미 현대적인 프레임워크는 Modular 에 집중하고 있고, MEF 는 더 나아가 Modular + Composite 이라는 상당한 매력을 가진 프레임워크입니다.

일단 서두는 이쯤에서 접어두고, MEF 가 Generic Type 을 지원하기 위한 몇 가지 공개되어 있는 방법을 알아보고, 다시 이야기를 나누어 봅시다. 
   

How to support Generic Type of MEF ?    

첫 번째 방법 - Factory Provider

가장 간단한 방법이 바로 Factory Pattern 을 이용한 방식입니다. 객체의 생성은 Factory 를 통해 생성하도록 하고, Factory 는 객체의 Type 을 받음으로써 객체의 생성을 Factory 에게 모두 의존하는 방법입니다. 우선 아래의 링크를 참고하세요.

 ExportProvider 를 재정의하여 객체의 Type 을 등록하여 원하는 Type 의 객체를 생성하도록 합니다.

1: public interface IService { }

2: public interface IUserService : IService { }

3:  

4: [Export]

5: public class UserController {

6: [ImportingConstructor]

7: public UserController(IUserService userService) { }

8: }

9:  

10: // in your application

11: private void Compose() {

12: var catalog = new AttributedAssemblyPartCatalog(Assembly.GetExecutingAssembly());

13: var factoryProvider = new FactoryExportProvider<IService>(GetService);

14: var container = new CompositionContainer(catalog, factoryProvider);

15: container.AddPart(this);

16: container.Compose();

17: }

18:  

19: public IService GetService(Type type) { return ... }

   

하지만, 이 방법은 상당히 문제가 많은 방법입니다. 가장 즐겨쓰고, 흔히 볼 수 있는 Pattern 이기 때문에 추가되는 Factory 마다 객체 등을 Factory Provider 에 등록을 해 주어야 합니다. 그 뿐만이 아니죠. Factory Pattern 의 특성상 객체를 생성하는 Factory 는 일일이 각 객체의 타입을 체크하여 반환해 주어야 합니다.

그리고 위의 코드에서는 Type 인자가 1개이지만, 그 이상이라면??? 가령, Generic Type Class<T1,T2,T3,T4,T5> 가 된다면 대략 난감하겠죠. 일단 작은 코드에서는 쓸만할 수 있지만, 꾸준히 성장하는 코드라면 이러한 Factory 방식은 코드의 변경이 너무 잦아집니다.

   

두 번째 방법 - Type Mapping

MEF 는 Codeplex 에 공개가 되어있고, MEF Contrib 으로 불리우는 MEF 의 확장 라이브러리 입니다. MEF Contrib 의 가장 큰 특징 중에 하나인 ComposablePartCatalog 를 재정의 하는 Generic Catalog 를 지원해 줍니다. 이 링크에서 Type Mapping 을 통한 문서를 볼 수 있습니다.

public class GenericCatalogContext
{
protected AggregateCatalog _aggegateCatalog;
protected GenericCatalog _genericCatalog;
protected ImportDefinition _repositoryImportDefinition;

public GenericCatalogContext()
{
var typeCatalog = new TypeCatalog(typeof(OrderProcessor), typeof(RepositoryTypeLocator));
_aggegateCatalog =
new AggregateCatalog();
_aggegateCatalog.Catalogs.Add(typeCatalog);
_genericCatalog =
new GenericCatalog(_aggegateCatalog);
string orderProcessorContract = AttributedModelServices.GetContractName(typeof(OrderProcessor));
var orderProcessPartDefinition = typeCatalog.Parts.Single(p => p.ExportDefinitions.Any(d => d.ContractName == orderProcessorContract));
_repositoryImportDefinition = orderProcessPartDefinition.ImportDefinitions.First();
Context();
}

public virtual void Context()
{

}
}

[InheritedExport]
public abstract class GenericContractTypeMapping
{
public GenericContractTypeMapping(Type genericContractTypeDefinition, Type genericImplementationTypeDefinition)
{
}

public Type GenericContractTypeDefinition { get; }
public Type GenericImplementationTypeDefinition { get; }
}

public class RepositoryTypeLocator : GenericContractTypeMapping
{
public RepositoryTypeLocator()
:
base(typeof(IRepository<>), typeof(Repository<>))
{
}
}

public class Repository<T> : IRepository<T>
{
}

이러이러한 과정을 통해서 아래와 같이 Type Mapping 을 통해 Generic Type 을 사용할 수 있습니다.

[TestFixture]
public class When_querying_catalog_for_an_order_repository_and_no_closed_repository_is_present : GenericCatalogContext
{
[Test]
public void order_repository_part_definition_is_created()
{
Assert.IsNotNull(_result.Item1);
}

[Test]
public void order_repository_export_is_created()
{
Assert.IsNotNull(_result.Item2);
}

public override void Context()
{
_result = _genericCatalog.GetExports(_repositoryImportDefinition).Single();
}

private Tuple<ComposablePartDefinition, ExportDefinition> _result;
}

Contract Type 와 Mapping Type 을 매핑하여 Locator 로 등록하여 주고, 각각 Mapping Class 를 통해 실제 계약의 Generic Type 매핑이 이루어 집니다.

다시 말해서, Generic Class 별로 Locator Class, Mapping Class, 그리고 Mapping Context Class 를 만들어주어야 합니다. 배보다 배꼽이 더 커지는 격입니다. 일단, 아이디어는 좋지만 안쓰고 말랍니다.

   

세 번째 방법 - MEF + Unity 조합

아마도 가장 이상적인 방법이긴 합니다. Unity Application Block 은 Unity Container Extension 을 지원하기 때문에 객체의 Register, Resolve 등의 이벤트를 가로채서 Unity 의 기능을 확장할 수 있습니다. 이 이벤트를 MEF 에서 받도록 하여 MEF 의 ExportProvider 의 GetExportsCore 를 통해 Unity 의 객체에서 Resolve 하도록 하는 방법입니다.

UnityContainerExtension 을 재정의하여, 아래와 같이 이벤트를 받고, 이것을 MEF ExportProvider 로 전달하는 방법입니다.

UnityContainerExntension 에서는 아래와 같이...

protected override void Initialize()
{
this.Context.Registering += new EventHandler<RegisterEventArgs>(Context_Registering);
this.Context.RegisteringInstance += new EventHandler<RegisterInstanceEventArgs>(Context_RegisteringInstance);
}

MEF 의 ExportProvider 에서는 아래와 같이…

protected override IEnumerable<Export> GetExportsCore(ImportDefinition definition, AtomicComposition atomicComposition)
{
if (definition.ContractName != null)
{
Type contractType;
if(Mapping.TryGetValue(definition.ContractName, out contractType))
{
if (definition.Cardinality == ImportCardinality.ExactlyOne || definition.Cardinality == ImportCardinality.ExactlyOne)
{
var export = new Export(definition.ContractName, () => serviceLocator.GetInstance(contractType));
return new List<Export> { export };
}

}
}
return Enumerable.Empty<Export>();
}

일단 가장 완벽해 보입니다만, 이 속에는 그 이상 많은 문제들이 생기게 됩니다. MEF 도 내부적으로 Injection(주입) 기법을 사용하고, Unity 에서도 Injection 을 사용하는데 바로 이 Injection 방법이 달라지게 되는 것입니다. 즉, MEF 기반의 코드와 Unity 기반의 코드의 Injection 선언 방법이 틀려지고, 서로 호환할 수 없다는 것입니다.

결국 DI 프레임워크는 특정 DI Container 에 의존할 수 밖에 없어지고, 더불어 Compisite 과 Injection 은 두 가지의 사용 방법이 혼재될 수 밖에 없다는 것이죠.

   

Conclusion

MEF 에서 Generic Type 을 사용하고 싶어서 안달이 난 1은 여러 가지 방법을 찾아보았지만, 사용성, 재사용성, 확장성, 유연성 등 모든 면에서 원하는 해답을 찾지 못했습니다. 그리고 현재까지 MEF 에서 Generic Type 을 지원하기 위한 대략적인 3가지 방법을 정리해보도록 하죠.

  

장점

단점

MEF Factory Export Provider

  • 구현이 쉽다
  • Factory 의 관리가 힘들다
  • Factory 의 확장이 힘들다
  • 모든 Factory 를 Catalog 로 관리해야 한다.

MEF Contrib Type Mapping

  • 합리적이다
  • Type Mapping 코드가 복잡하다
  • Mapping/Locator/Context 클래스를 구현해야 한다
  • 상속 기반이다

MEF + Unity Integrated

  • 합리적이고 , 구현이 쉽다
  • Injection 기법이 서로 달라진다
  • Injection 코드가 서로 달라진다
  • Injection 이 호환되지 않는다
  • 각각의 객체간의 Composite 이 불가능하다

이제 슬슬 머리가 아파옵니다. 향후 .NET Framework 4.0 에서 가장 큰 빛을 보게 될 MEF 이지만, Generic Type 을 지원하지 않는다는 것은 가장 큰 오점이 아닐까 생각합니다. 우선 이쯤에서 마무리하고 어떻게 해야 할지 생각해 보도록 하지요.


MEF 에서 Generic Type 문제는 코드 플랙스에 MEFGeneric 으로 공개하였습니다.
[.NET/.NET Framework] - MEFGeneric 코드 플랙스에 공개합니다.

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

.NET Framework 4.0 에 포함이 될 Managed Extensibility Framework(이하 MEF) 는 Generic Type 을 지원하지 않습니다. ( MEF is not supporting Generic Type!!!! )   

상당히 충격입니다. MEF 는 현재 Generic Type 을 지원하지 않습니다. 이것을 가지고 현재 중요한 프로젝트를 진행하기 위해 여러 가지 리뷰를 해 보고 있습니다만, MEF 가 Generic Type 을 지원하지 않는 것은 쉽게 말해 'MEF 는 아직…' 이라는 결론이 나는군요.    


Managed Extensibility Framework Basic

이것을 이해하기 위해서는 MEF 의 기본부터 이해해야 할 필요가 있습니다. 자세한 내용은 아래의 필자의 블로그 링크를 클릭하시면 Managed Extensibility Framework 에 대한 아티클을 볼 수 있습니다.

우선 이러한 원인은 MEF 가 Contract Model(계약 모델) 기반이라는 있다는 이유 입니다. 우리가 흔히 사용하는 계약 모델은 쉽게 이야기하면 제공자와 소비자로 구분할 수 있습니다. 제공자와 소비자의 거래가 성립이 되기 위해서는 바로 계약이라는 것이 필요하죠. MEF 로 비유하자만 Import/Export 가 바로 그것이며 그 계약을 성립시켜 주는 것이 MEF Container 와 Composition Batch 로 볼 수 있습니다.

바로 이러한 계약 기반과 Composable Part 라는 개념으로 기존의 컴포넌트의 재사용성을 높일 수 있게 되며, 좀 더 동적이며, 추상화가 가능한 프레임워크 입니다. 더 쉽게 얘기하면, 새로운 C 라는 컴포넌트는 A 와 B 라는 컴포넌트와 계약하여 결합시키거나, 기존 컴포넌트를 변형시키는 등 Composable Application 을 만들기 위해 계약의 명세만 알면 다양한 컴포넌트를 재생산, 변형, 다양성, 재활용 등을 할 수 있습니다.

 

MEF 는 내부적으로 이러한 명확한 계약을 위해 여러 가지 방법으로 계약을 정의할 수 있습니다. 기본적으로 ExportAttribute 을 사용하여 String, CLR Type, ExportMetadata 를 사용하게 되어 있지요. 하지만 MEF 는 모든 계약의 명세는 바로 String 을 사용하는 데에서 문제가 발생하게 됩니다. 그리고 이것이 Dependency Injection(DI) 와 Inversion Of Control(IoC) 와 다른 점입니다. 대부분의 DI 프레임워크는 Object 의 Lifecycle 을 관리하고 객체의 의존성을 낮추기 위해 역제어 하는 것에 초점이 맞추어져 있기 때문에 CLR Type 기반으로 Container 에 등록이 됩니다.

예를 들어 보면, 아래와 같은 것이 MEF 에서는 계약 명세 규격에 어긋난다는 의미입니다. (특정 DI 프레임워크에 종속되지 않는 코드입니다)

var container = new Container();
container.Register<IUMC<>>();

var obj = container.Resolve<IUMC<string>>();
obj.SayHello();

   

Why MEF is not supporting Generic Type?

MEF 가 Generic Type 을 지원하지 않는 것에 이미 많은 사람들이 문제를 발견했고, 몇 가지 해결 방법이 있긴 있습니다.

이미 Ayende Rahien 이라는 사람의 블로그에는 MEF 가 Generic Type 을 지원하지 않는 것에 대한 이야기를 합니다. 내용을 보면 처음부터 Microsoft 의 MEF 개발 팀은 Generic Type 을 배제하고 있었던 것 같습니다. 하지만 Ayende Rahien 씨는 이 문제에 대해 반드시 해결해야 한다는 이야기를 MEF 개발 팀과 나누었습니다. 저도 이 문제가 반드시 해결 되리라 생각합니다만… 현재로써는 글쎄 ^^;

여기에서 MEF 개발 팀은 조금 구차한 변명을 합니다. 위에서 얘기한 MEF 의 기본은 계약 기반의 프레임워크라는 것입니다. 이 문제에 대해 추측을 해보면, MEF 가 Generic Type 을 지원한다는 것은 Strongly Contract Based 가 될 수 없기 때문이고, Generic Type 으로 인해 명확한 계약이 이루어질 수 없다는 것입니다. 특히 MEF 는 계약의 명세가 모두 MEF 가 내부적으로 관리하고 있기 때문에, Generic Type 에 의한 객체 의 계약 관리는 엄청난 메모리 사용량을 증가로 이어질 가능성이 충분합니다.

실제로 Microsoft 에서 MEF 개발 팀의 PM 을 맡고 있는 Glenn Block 씨는 이 아티클에서는 MEF v1 에서는 Generic Type 을 지원하지 못할 것이라고 합니다. 만약에 Generic Type 을 지원하게 된다면 차기 버전이 될 듯 합니다.

하지만, 다시 한번 MEF 는 계약 기반의 모델이라는 것을 생각하지 않을 수 없습니다. 만약 계약이 명확하지 않다면 계약 자체가 불명확하다는 의미입니다. C# 2.0 부터 지원하는 Generic Type 의 명확하지 않는 타입이 계약에 존재한다면 이것은 계약 자체가 성립되기 힘들다는 전제 조건을 포함하게 됩니다.

MEF 의 예를 들어 봅시다. 아래와 같은 Generic Type 의 계약이 존재합니다. (현재의 MEF 로는 전혀 불가능한 코드입니다^^;)

public interface IUMC<T>
{

void SayHello<T>();
}

[Export(typeof(IUMC<>))]
public class UMC<T> : IUMC<T>
{
public void SayHello()
{
// TODO Impl...
}
}

CLR(Common Language Runtime) 의 Generic Type 의 특성상 Generic T Parameter 는 굉장히 다형적입니다. UMC<string> 또는 UMC<int> 또는 모든 Class Type 이 T Parameter 에 대입될 수 있습니다. 단순히 어떤 타입도 올 수 있다는 것을 떠나 물건을 팔 사람은 도대체 소비자가 누구와 계약한 것인지 알 수 없고, 실제 상거래와 같은 상황이라면 사기와도 같다는 것이죠. 굳이 예를 들자면, 주민등록번호가 다름에도 불구하고, 주민등록증의 이름이 같은 동명인에게 언제든지 계약을 할 수 있다는 것이죠.

DI(Dependency Injection / IoC) 는 CLR Type 을 기반으로 합니다. 일부 DI 프레임워크는 Tag 와 같은 Contract Data 를 제공하기는 하지만 이것은 Metadata 그 이상의 역활을 하지 않습니다. 즉 Contract(계약) 와는 전혀 무관하다는 이야기 입니다. 객체를 질의(Query) 하기 위함이지 Composable 을 위한 것은 아닙니다.

 

OK! I'm understand. But…!!

처음부터 MEF 는 계약 기반의 Composable/Plugin Model/Contract Based 라는 용어를 자주 만나게 됩니다. 그리고 계약 자체라는 의미에서 Generic Type 은 가장 큰 장애 요소임이 확실합니다. 그렇기 때문에 현존하는 모든 DI(Dependency Injection) 프레임워크는 계약(Contract) 라는 용어를 절대 사용하지 않습니다. 목적 자체가 계약과는 전혀 무관하기 때문입니다.

하지만, MEF 의 계약 모델은 내부적으로 String Based Contract 를 사용하고 있고, Generic Type 또한 String 으로 표현이 가능하기 때문에, 문자열의 Parsing 만으로 어느 정도의 Generic Type 을 지원할 수 있을 거라고 생각했습니다.

필자는 처음 MEF 를 본 순간 "이것을 물건이다!" 라는 걸 느꼈습니다만, 아마도 MEF 개발 팀은 두 가지의 고민을 했을 거라고 생각합니다. Silverlight 를 지원할지, Generic Type 을 지원할지에 대한 범용성에 대해서 말입니다. 하지만, Generic 에 대해 많은 피드백을 받음에도 불구하고 MEF v1 에 지원하지 않을 듯한 대답은 사실 "구차한 변명" 으로 밖에 들리지 않는답니다. 결국, 현재 MEF 는 Silverlight 를 지원하는 등 .NET Framework 의 범용성에 치중하였고, 결국 Generic Type 은 현재 시점에서 릴리즈 시점까지 구현이 불가능할 거라고 예상합니다.

아쉽긴 하지만, 현재 MEF 가 불가능한 Generic Type 에 대한 영역은 몇 가지 Open Source 에서 제공을 하고 있습니다. 단지 실제 사용성에 대한 의구심과 필자의 견해로는 안쓰는게 나을 것 같다는 판단입니다.

다음에 당장 지원하지 않는 Generic Type 을 어떻게 사용할지 알아보고 함께 돌파구를 찾아보도록 하겠습니다. 


MEF 에서 Generic Type 문제는 코드 플랙스에 MEFGeneric 으로 공개하였습니다.
[.NET/.NET Framework] - MEFGeneric 코드 플랙스에 공개합니다.

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
지금까지 세번의 포스팅으로 WCF의 기초에 대해 알아보았습니다.
기초를 뗏으니, 이제 기본으로 넘어가야죠~ ^^

WCF의 기본 중에서 가장 먼저 알려드리고 싶어 꺼내 든 주제는 Contract 입니다.

Contract의 사전적 의미는,, "계약" 이죠.
(네이X 사전에서 찾아보니 계약이란 의미 외에 살인 청부, 줄어들다, 수축하다,, 등의 의미가 있군요,,)

그럼, "계약"의 사전적 의미는 무엇일까요? (약간 글이 엉뚱한 방향으로 흐르는 것 같지만,, ^^;;)
역시, 네이X 국어 사전에서 찾아본 결과,, 
"관련되는 사람이나 조직체 사이에서 서로 지켜야 할 의무에 대하여 글이나 말로 정하여 둠" 이라고 합니다.

잘 아시겠지만 계약은 약속이랑 비슷하지만 약속 보다는 좀 더 강력한 의미로 쓰입니다.(법적 효력도 있죠,,)

다시, 본론으로 돌아와서,, 그럼, WCF 에서의 Contract 는 무엇을 말하는 걸까요?
네,, 다들 예상 하셨겠지만, WCF 에서의 Contrat 역시 사전적 의미와 비슷하게 쓰이며, WCF 서비스와 클라어언트 사이에 어떤 계약을 정의할 때 사용하는 것을 말합니다.

좀 더 자세하게 설명을 하자면, 이 Contract 라는 것은 서비스와 클라이언트가 서로 통신할 때 사용하는 메세지의 명세(specification)를 정의하는 것을 말합니다.

WCF 는 총 세가지 타입의 Contract가 있으며, 다음은 이 타입들에 대한 정의입니다.

  • Service contract : 서비스에 의해 구현되는 기능들에 대해 설명하며, 서비스 계약(service contract)으로 정의 된 .NET 타입의 클래스는 WSDL의 services, port types의 엘리먼트로 매핑됩니다. 서비스 계약과 함께 Operation contract는 서비스 계약 내에서 정의되며, 서비스의 동작(operation)을 설명합니다.

  • Data contract : 서비스가 통신(communication)을 하는데 사용하는 데이터 구조를 나타냅니다. 이는 CLR 타입을 XSD(XML Schema Definitions) 로 매핑해주는 역할을 수행하는데, WCF 가 통신할 때 사용되어지는 데이터들을 어떻게 직렬화(serialization) 또는 역직렬화(deserialization)를 수행하는지를 설명합니다.

  • Message contract : 메세지 계약은 CLR 타입을 SOAP 메세지로 매핑해주며, SOAP 메세지의 포맷을 설명합니다. 메세지 계약은 SOAP 헤더에서 바디까지 컨트롤할 수 있게 해줍니다.

예전 포스팅에서 몇 번 언급한 점이기 때문에 다들 아실거라 생각하는데,, WCF 서비스는 많은 시스템과의 상호 운용성(interoperability)을 높이기 위해 WSDL을 사용합니다. 위에서 설명한 세 가지의 Contract 들은 WCF 서비스나 서비스에서 사용하는 여러 데이터들을 WSDL 또는 SOAP의 요소들로 매핑 시키는 역할을 수행합니다. 이 말은 곧, 서비스와 통신하기 위한 메세지의 포맷을 정의한다는 말이기도 하지요.(앞에서 언급했듯이,,)

이제 Contract의 정의에 대해선 조금 이해가 가시지요? ^^

그럼, 이러한 Contract들이 어떻게 쓰이는지 하나씩 살펴보겠습니다.
우선, Service Contract 와 Operation Contract에 대해 알아보구요, 한 두번에 걸쳐서 Data Contract와 Message Contract에 대해서도 알아보도록 하겠습니다.

서비스 계약은 지금까지 몇번 언급했던 것 같습니다.
다시 한번 더 얘기하자면, 서비스 계약은 서비스가 제공하는 여러 기능(동작)들을 정의하는 인터페이스이며, 서비스 자체를 정의한다고 생각하면 될듯 합니다. 
그리고, 서비스에서 제공하는 기능들을 외부로 노출(?)하기 위해 사용하는 Operation Contract가 있습니다. 이는 Service Contract 내부에서 정의됩니다.

백문이 불여일견이니, 코드를 한번 보도록 하죠. 음,, 예전에 만들었던 코드를 다시 살펴 보면서 이해하는게 좋을 것 같네요 ^^

[ServiceContract]
interface IProductService
{
    [OperationContract]
    string GetFirstName(string empID);
}


우리가 만들었던 첫 WCF 서비스의 코드 중 일부입니다.
서비스는 ServiceContract 특성을 인터페이스에서 선언하고, 그 메소드에 OperationContract 특성을 선언해줌으로써, 서비스 계약을 정의해주었습니다.
기억하시겠지만, 실제 구체적인 서비스의 기능은 Service Contract가 선언된 인터페이스를 상속 받아 구현해야 했었죠.

그럼, 이렇게 서비스가 정의됐을 때 WSDL이 어떻게 만들어지는지 살펴보겠습니다.
우리가 작성했었던 첫 WCF 서비스를 동작시킨 상태에서 웹 브라우저를 이용해 http://localhost:8000/ProductService?wsdl 로 접근해 보면 다음과 같은 화면을 확인할 수 있습니다.


이것이 바로 WCF 서비스가 제공하는 WSDL입니다.
앞에서 언급했듯이 Service Contract로 정의 되어진 정보는 WSDL의 "service", "port type" 엘리먼트로 매핑된다고 하였습니다. 또한 Operation Contract로 정의된 부분은 "operation" 엘리먼트로 매핑된다고 했었죠,, 
이것 역시 다음과 같이 확인할 수 있었습니다.





이렇게 WCF를 이용하여 만들어진 서비스는 WSDL로 제공되어지며, 클라이언트에서 서비스를 사용할 수 있게 되는 것입니다.

그리고, ServiceContract 특성 클래스에는 Namespace 속성을 제공합니다. 이 속성은 WSDL과 SOAP 메세지의 Namespace의 값을 명시적으로 설정할 수 있게 합니다.

다음과 같이 기존의 서비스를 조금 수정해 보았습니다.

[ServiceContract(Namespace="http://RuAAService.co.kr/")]
interface IProductService
{
    [OperationContract]
    string GetFirstName(string empID);
}


그리고, 다시 이 서비스의 WSDL을 확인해보면, 서비스의 네임스페이스가 다음과 같이 바뀌어져있는 것을 확인할 수 있습니다.



자~ Service Contract에 대한 설명은 여기까지 입니다.
이번에는 실습보다는 이론적인 설명이 위주였습니다. 그래서 조금 재미가 없을 수도 있을 것 같네요 ㅎ
하지만, 이론도 중요하다는 것,, 아시죠? ^^
아무 생각없이 닷넷 인터페이스 만들고 ServiceContract 특성을 주는 것 보다 이러한 작업으로 서비스가 어떻게 클라이언트에 노출되는지를 알고 있는 것이 서비스를 구성하고, 클라이언트를 개발하는데 있어서 많은 도움을 줄 것이라 확신합니다.

이 글 역시, 많은 분들에게 조금이라도 도움이 되었으면 하는 바람을 가지면서 이만 줄이겠습니다 ^^
다음 포스팅때 뵙죠~ ㅎ
저작자 표시 비영리 변경 금지
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
CLR에서는 Assembly를 크게 두 종류로 나눌 수 있습니다. Strongly named assemblies(강력한 이름의 어셈블리 - 뭔가 말이 좀 이상하지요?) 그렇지 않은 Assembly 입니다. 

Strongly named assemblies는 해당 assembly의 제공자를 확인할 수 있는 유일한 공개/개인키 쌍으로 서명되어 있고 이 키들은 assembly는 고유한 ID의 일부분으로 인식되어 안전하게 버전이 관리되며 이 키를 통해서 서명된 assembly는 어느곳에서라도 유일한 이름으로 인식되며 배포가 가능하게 됩니다. 

assembly는 크게 전용(Private)으로 배포하는 방식과 전역(Global)으로 배포하는 방법으로 배포 방법을 나눌 수 있습니다. 

전용 배포라는 것은 매우 일반적인 방법의 배포방식으로 배포할 프로그램의 기본 디렉토리와 그 디렉토리의 하위 디렉토리에 관련 assembly들이 설치되어 배포된 형태이며 전역 배포라는 것은 Global Assembly Cache - GAC(전역 어셈블리 캐시) 같은 잘 알려진 특정 디렉토리에 배포되는 방식을 말합니다.

Strongly named assemblies는 전용, 전역 배포가 가능하지만 그렇지 않은 assembly는 전용 배포는 가능하나 전역 배포는 안됩니다. 위에서 알았다시피 Strongly named assemblies가 아닌 경우 유일하게 해당 assembly를 인식할 수 있는 방법이 없으니 당연히 전역적인 배포가 불가능합니다.


자 그럼 Strongly named assemblies를 어떻게 만들 수 있는지 살펴보도록 하지요. 그 전에 잠깐 왜 Strongly named assemblies가 필요한지 잠깐 생각해 봅시다.

다양한 프로그램들이 자신들이 사용하는 assembly를 사용하려고 하는 상황입니다. 일반적으로 그렇듯이 여러 프로그램에서 자주 사용하는 assembly는 잘 알려진 디렉터리에 위치해 있어야 다양한 프로그램들이 사용하기 용이할 것입니다. 

CLR 프로그램 이전의 배포 방식을 되새겨 볼까요.

Visual Studio 6, 7 버전의 Visual C++ 프로그램을 살펴보면 Visual C++ 컴파일러로 생성된 프로그램들은 공통적으로 msvcp71.dll이라던가 msvcp60.dll 등의 공용 모듈을 사용하게 됩니다. 그래서 일반적으로 프로그램 설치시 위의 모듈들을 설치되는 프로그램과 같은 경로에 넣기도 하지만 windows 폴더의 system32 디렉터리에 넣어놓곤 하지요. 일반적으로 MS관련 프로그램을 설치하게 되면 위의 ms..로 시작하는 dll들은 system32 디렉터리에 설치가 되기 때문에 응당 위의 모듈이 모든 PC의 system32 폴더에 있겠거니 착각하고 배포본에 넣어놓지 않았다가 낭패를 보는 경우도 적지 않게 있었지요. 

MS관련의 공통모듈 뿐만이 아니라 다양한 프로그램에서 자주 사용하는 모듈들은 Windows가 설치된 PC라면 설치된 프로그램이 어느 디렉터리에 설치가 되던지 참조가 가능한 system32 폴더에 설치해 놓는 경우가 많습니다. 이러면서 문제가 발생하게 되었는데 다른 회사에서 같은 파일 이름을 가진 모듈을 system32 폴더에 설치를 하게 되었다던가, 같은 이름을 가지지만 버전이 틀린 파일을 설치하게 되어 특정 프로그램은 정확히 자신이 참조해야 하는 모듈을 찾을 수 없어 프로그램이 정상적으로 실행되지 않는 이른바 DLL Hell과 관련된 문제가 생기가 된 것입니다. 무엇보다 별 생각없이 system32같은 중요한 디렉터리에 자신들이 배포하는 프로그램과 관련한 모듈들을 무작정 설치하는 것도 DLL Hell을 만들게 된 중요한 원인 중 하나였지요.

최근에도 그런 문제가 있었습니다. 인터넷 익스플로러 8과 아래아 한글과의 충돌 문제였지요,

인터넷 익스플로러 8이 설치된 PC에 아래아 한글이 설치되면 인터넷 익스플로러 8이 시작하자마자 다운되는 문제가 발생했는데 그 원인은 이미 인터넷 익스플로러 8 이 사용하는 system32폴더에 설치된 최신 버전의 jscript.dll 모듈을 아래아 한글이 사용자 PC에 설치되면서 구 버전의 jscript.dll모듈로 교체 설치를 함으로써(같은 파일명이니 덮어씌워지는 형태로 설치가 되어버린 겁니다.) 인터넷 익스플로러 8은 자신이 사용하는 jscript.dll 파일을 찾지 못해 뻗어버리게 된 것이지요.

단순히 파일 이름만으로 프로그램 자신이 참조해야 하는 모듈 또는 assembly를 찾는 건 좋은 방법이 아니라는 것이 증명된 것입니다. 그래서 CLR의 경우 정확히 자신이 참조해야 하는 assembly를 식별하기 위해서 다음과 같은 4가지 요소를 이용하여 assembly를 식별하게 됩니다.

1. 파일 이름 (확장자를 제외한)
2. 버전 번호
3. 컬쳐 (로케일)
4. 공개키 (또는 공개키를 이용하여 생성한 작은 해시값)

어떤 프로그램이 자신이 원하는 assembly를 찾을 때 저 4가지 요소가 정확히 맞아야지 해당 assembly를 자신이 찾는 assembly라고 확신하고 사용하게 된다는 말이지요. Strongly named assemblies에 해당하는 이야기입니다.

저 4가지 요소중 1, 2, 3번 요소는 굉장히 드물기는 하겠지만 다른 회사와 동일 할수도 있습니다. 하지만 4번 공개키는 공개/개인키 쌍을 만들어서 사용하는 것이니만큼 해당 assembly의 제작자가 틀리다면 같을 수가 없을 것입니다.

Strongly named assemblies가 아닌 경우는 공개키를 제외한 요소들을 manifest metadata로 가질 수 있지만 assembly를 찾을 때는 단순히 파일 이름만을 이용하여 찾게 됩니다.

자 그럼 이젠 Strongly named assemblies를 만드는 방법을 살펴보도록 합시다.

우선은 키를 생성해야 합니다. 키를 생성하기 위해 .NET Framework에서는 SN.exe 라는 툴을 제공합니다. Visual Studio Command Prompt 2010을 실행하여 다음과 같이 실행해 보면-

SN -k VSTSTeam.keys

VSTSTeam.keys 라는 파일명의 공개/개인키의 쌍을 생성하게 됩니다. 이 파일은 바이너리의 형태로 공개/개인키의 쌍을 갖고 있습니다. 우리는 공개키를 사용해야 합니다. 공개키를 확인하기 위해서는 만들어진 키 파일을 이용하여 다음과 같이 SN.exe 를 한번더 실행해야 합니다.

SN -p VSTSTeam.keys VSTSTeam.publickey

결과로 VSTSTeam.publickey 라는 파일이 생성됩니다. 이 파일은 공개키를 포함하고 있는 바이너리 파일입니다. 이 파일의 공개키를 한번 확인해 봅시다.

SN -tp VSTSTeam.publickey

그럼 다음과 같이 굉장히 긴- 공개키 값을 확인할 수 있습니다.


이렇게 공개키는 확인할 수 있지만 개인키를 확인할 수 있는 방법은 제공하지 않고 있습니다.

이렇게 생성한 키를 이용하여 assembly를 컴파일 할 때 다음과 같은 Argument를 이용하여 assembly에 공개키를 포함시키게 됩니다.

csc /keyfile:VSTSTeam.keys hello.cs

당연히 Visual Studio IDE에서도 이런 작업이 가능합니다.



Sign the assembly 라는 체크박스에 체크를 한 후 새로 key를 생성해도 되고 이미 생성된 key 파일이 있다면 해당 key파일을 이용하여 사용하면 됩니다.



참고 자료
CLR Via C# 2nd. Ed.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

'.NET Framework 4.0 > CLR' 카테고리의 다른 글

7. System.Object  (0) 2010/02/16
6. Assembly - GAC(Global Assembly Cache)  (2) 2010/02/02
5. Assembly - Strongly named assemblies  (0) 2010/01/26
4. Assembly  (0) 2010/01/15
3. MSCorLib & Metadata  (2) 2010/01/06
2. CLR! CLR! CLR!  (2) 2009/12/30
TAG CLR