Visual Studio 2010 공식 팀 블로그 @vsts2010

Posted by 오태겸(RuAA)
지난 포스팅에 이어서 WCF 서비스의 동시성에 대해 이야기 해보겠습니다.
다른 설명 하지 않고, 지난 포스팅에서 했던 것 처럼 예제를 우선 보고 얘기를 진행해볼까 합니다.

Implementing a Singleton

단 하나의 서비스 인스턴스만이 생성되며, 인스턴스에서 동작하는 스레드 역시, 단 하나만 생성되게 하는 경우에 대해 먼저 살펴보겠습니다.
저번 포스팅에서 사용했던 서비스 클래스의 코드를 다음과 같이 굵은 글씨체 부분만을 수정하여 서비스를 실행해 보시기 바랍니다.

[ServiceBehavior(InstanceContextMode = InstanceContextMode.Single,

            ConcurrencyMode = ConcurrencyMode.Single)]

class ProductService : IProductService

{

    ProductService()

    {

        Console.WriteLine("{0}: !!", DateTime.Now);

    }
          ... 생략 ...
}

이 코드를 실행하면 다음과 같은 결과를 확인할 수 있을 것입니다.

[서버]


[클라이언트]


결과가 여러분이 예상했던 것과 일치하나요?? ㅎ

이 경우 역시 서비스의 인스턴스는 서버 측 결과 화면을 통해 클라이언트의 요청의 수와는 관계없이 하나 만이 생성됨을 알 수 있습니다.
그리고, 클라이언트에서 서비스를 호출하는 방식으로 비동기 방식을 사용했던 것 기억하실겁니다. 결과 그림만을 봐서는 잘 모를 수도 있지만, 이 때문에 클라이언트 측 결과 화면을 보면, 지연시간 없이(각 호출에 대한 결과를 받지 않아도) 서비스를 연속적으로 세 번 호출함을 볼 수 있습니다.
하지만, 이 호출에 대한 결과는 각각 5초간의 지연시간을 두고 화면에 출력하는데, 이는 서버측 결과 화면을 보면 그 이유를 알 수 있습니다. 만약, 서비스 인스턴스가 여러 개의 스레드를 만들어 요청을 처리했다면, 클라이언트의 각 요청에 대한 결과를 거의 동시에 받을 수 있겠지만, 이 경우에는 하나의 스레드 만이 동작하기 때문에 각 요청을 한번에 하나씩 처리할 수 있어 이러한 결과를 얻을 수 있는 것이죠. 참고로, 각 요청에 대한 처리는 FIFO(First In First Out)의 순서로 동작합니다.

서비스 인스턴스에서 단 하나의 스레드 만이 동작한다는 것은 서버 측 결과에서 Thread ID 값이 3으로 동일한 것을 봐도 증명이 가능합니다. 가끔, 이 thread id의 값이 각 요청마다 다른 값이 나올 수도 있습니다. 그렇다고 잘못된 결과값은 아닙니다. ConcurrencyMode.Single한번에 하나의 스레드만이 동작한다는 것을 명시하는 거지, 단 하나의 스레드만이 만들어진다라는 의미는 아니거든요~,, 약간 헷갈릴 수도 있는 부분인 것 같으니, 꼭 명심해주세요,, ㅎ

이 경우처럼 싱글 인스턴스, 싱글 스레드는 한번에 하나의 클라이언트 요청만을 처리할 수 있기 때문에 throughput을 감소시킨다는 단점이 있지만, 반면에 시스템 자원(resource)에 동시 접근 같은 문제가 일어나지 않아서, 이에 대한 추가적인 관리가 필요하지 않다는 장점도 있습니다.

Session-Level Instances

이번에는 세션 모드가 적용되었을 때, 서비스의 인스턴스가 어떻게 생성되는지 한번 살펴보도록 하겠습니다.

우선, 서비스에서 세션을 지원하도록 하기 위해 서비스 계약의 특성값을 다음과 같이 수정합니다.

[ServiceContract(Namespace = "http://RuAAService.co.kr/",

                     SessionMode = SessionMode.Required)]

interface IProductService

{

    [OperationContract]

    Product GetProduct();

}


SessionMode에 Required 값을 적용하여 이 서비스가 세션 모드를 지원해준다는 것을 명시해 줍니다.
다음은 ServiceBehavior 특성에서 InstanceContextMode의 값을 PerSession 으로, ConcurrencyMode의 값을 Multiple 로 수정을 해줍니다. 그리고 GetProduct 메서드가 한 인스턴스에서 몇 번 호출이 이루어지는지를 체크하기 위해 n_Calls 라는 이름의 필드를 추가해 주었습니다. lockThis 필드는 n_Calls 필드의 값을 증가시킬 때 다른 스레드에서 동시에 n_Calls의 값을 바꾸지 못하도록 하기 위한 목적으로 선언해주었습니다.


[ServiceBehavior(InstanceContextMode = InstanceContextMode.PerSession,

            ConcurrencyMode = ConcurrencyMode.Multiple)]

class ProductService : IProductService

{

    object lockThis = new object();

    private int n_Calls = 0;

       
       ... 중간 생략 ...

   
    public
Product GetProduct()

    {

        Console.WriteLine("{0} : GetProduct , Thread Id {1}", 
                            DateTime
.Now, Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

        Thread.Sleep(1000);

 

        Product p = new Product();

        p.ProductId = 1234;

        p.ProductName = "ABC Chocolate";

        p.Price = 1500.0;

        p.Company = "Lotteee";

        p.CreateDate = DateTime.Parse("2010-01-22");

 

        lock (lockThis)

        {

            p.calls = ++n_Calls;

        }

 

        return p;

    }

}


코드를 다 수정하셨으면, 결과를 확인해보도록 하겠습니다.

당연히, 서버 측 콘솔 어플리케이션을 실행 시키신 후에, 클라이언트 어플리케이션을 실행시켜야겠죠,,^^
아,, 이런~ 저와 같은 방법으로 수정을 한 후에 실행 시키면, 아마 예외가 발생하실겁니다.

예외의 이유는 간단합니다. Service Contract에서 세션 모드의 값을 Required로 설정을 해놓았는데, 실제 서비스를 호스팅할 때 세션을 지원하지 않는 BasicHttpBinding을 사용했기 때문입니다. 따라서, BasicHttpBinding을 WSHttpBinding 으로 수정해주시면 이 예외는 발생하지 않을 것입니다.

자~ 이 부분 수정을 다 하셨다면, 다시 실행을 해보도록 하겠습니다.

세션모드의 지원을 확인하기 위해서 클라이언트 어플리케이션을 두 개 연속해서 실행을 시킵니다.

다음은 서버 어플리케이션의 실행 화면입니다.


인스턴스가 두 개 생성된 것을 확인할 수 있네요,, 왜 인스턴스가 두 개 생성되었을까요?? 당연히 클라이언트 어플리케이션이 두 개 실행이 되었기 때문입니다. 세션을 지원하는 서비스이니깐요,,

자~ 다음은 두 클라이언트 어플리케이션의 실행화면입니다.





각 클라이언트는 호출한 횟수가 1~3인 것을 확인할 수 있습니다. 이것은 각 클라이언트 마다의 서비스 인스턴스가 따로 데이터를 유지한다는 것을 의미하는 것이죠. 이해 되셨죠?? ^^

이번 포스팅은 이것으로 마무리 하려 합니다.
이번에도 포스팅이 조금 늦었습니다. 바로 하려고 했는데 이게 마음처럼 쉽지가 않네요. ^^;;

어찌됐든, 다음 포스팅때 뵙도록 하겠습니다. ㅎ
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  1. 좋은 글 감사합니다.

Posted by 꽃집총각

안녕하세요. MFC 카테고리의 꽃집총각 입니다.
오늘은 Technical Article에 앞서서 멀티터치에 대한 개념적인 글을 하나 준비해 보았습니다.

출처 : http://farm3.static.flickr.com/2152/2547399057_f91154cb87_o.jpg

이미지 출처 : http://farm3.static.flickr.com/2152/2547399057_f91154cb87_o.jpg

이제는 ‘멀티터치’라는 기술은 신기술이라고 부르기도 어색할 만큼 많이 일반화 되었습니다.
애플의 아이폰은 멀티터치의 대중화에 아주 본격적인 역할을 했습니다. 많은 사람들이 손바닥에 올려놓은 아이폰에서 사진을 멀티 터치로 zoom하고 slidng 합니다.

멀티터치 기술에서 우리가 기대할 수 있는 효과를 아래의 두 가지로 정리할 수 있다고 생각합니다.

  1. 이전에 없었던 새로운 형태의 인터페이스 구현
  2. 컴퓨팅 능력이 부족한 저연령/고연령 세대들의 학습 문턱 제거.

멀티터치는 좀 더 본능적이고, 직관적인 컴퓨팅을 가능하게 합니다. 굳이 하드웨어나 소프트웨어의 학습과정 없이, 매뉴얼도 없이 생각대로 조작하는 것을 가능하게 해주는 새로운 개념의 인터페이스 입니다.

멀티터치 기술의 상용화는 이제 겨우 걸음마 단계라고 볼 수 있습니다.
아직 우리가 상상하지 못한 놀라운 제스처들이 우리의 스크린에서 가능해 질 지도 모르는 일입니다.
제가 개인적으로 멀티터치라는 기술을 처음 접했던 것은 2006년 제프한 박사의 TED 강연을 통해서 였습니다. 저는 그가 말하는 내용 중, ‘멀티 터치는 사람이 기계와 만나는 진정한 방법이다’ 라는 말이 꽤나 인상적이군요. 강연에서 제프한 박사는 앞으로 멀티터치를 활용한 보다 다양한 분야의 응용이 이루어 질 것이고, 인터페이스의 큰 변화를 가져올 것이라는 메세지를 던지고 있습니다.

(한글 자막을 켜고 보세요)http://www.ted.com/talks/lang/eng/jeff_han_demos_his_breakthrough_touchscreen.html

애플은 이런 멀티터치 기술을 아주 발 빠르게 자사의 product에 적용해 나가고 있습니다. 아이팟 터치와 아이폰, 매직마우스 등에서 멀티터치 제스처를 인식하고 있고, 얼마 전에 새롭게 발표된 맥북에서도 터치패드가 멀티터치를 인식하도록 개선되었습니다.

마이크로소프트의 새로운 OS인 윈도우 7 역시도 멀티터치 인식 기능이 구현되어 있습니다. 하지만 생각 외로 많은 분들이 윈도우 7의 멀티터치 인식에 대해 잘 모르고 계시더군요. 아마도 애플의 제품군은 하드웨어와 소프트웨어가 함께 공급되어 바로 멀티터치를 체험해 볼 수 있는 것과는 달리, 윈도우 7은 멀티터치 인식 하드웨어가 없으면 직접 체험해 볼 수 없기 때문에 비교적 알려지지 않게 된 것이라고 추측해 봅니다.

저는 얼마 전 3월 9일에 마이크로소프트에서 주최한 Windows 7 Technical Briefing 이라는 기술 세미나에서 ‘Win32 API를 이용해 멀티터치 프로그래밍하기’라는 주제로 세션을 맡아 발표한 적이 있습니다. 그 때를 계기로 윈도우 7에서 동작하는 멀티터치 프로그램의 개발에 대해 많은 관심을 갖게 되었습니다. 발표에 앞서 ① 윈도우 7을 터치로 조작해 보신 분이 있느냐는 질문과 ② 윈도우 7이 멀티터치를 인식한다는 사실을 알고 계셨느냐는 두 가지 질문을 드려보았는데, 개발자 분들을 대상으로 하는 기술 세션이었는데도 불구하고 생각 외로 많은 분들이 처음 듣는다는 반응을 보이셔서 의외라고 생각했습니다.

아래의 동영상은 PDC 2008에서 윈도우 7의 멀티터치 인식 기능을 시연하는 장면입니다.

보시다시피 이미 2년 전인 PDC 2008에서 윈도우 7의 멀티터치 기능은 대중들에게 활짝 공개 되었습니다. 말 그대로 ‘새로운 기능이라고 부르기도 어색할 만한’, 새기능 아닌 새기능 – 윈도우 7 터치 인식 인터페이스 입니다.

앞서 잠깐 말씀 드렸던 것과 같이 윈도우 7 멀티터치의 가장 큰 장애요소는 ‘멀티터치 인식 하드웨어’가 아닌가 생각합니다. 하지만 이미 컴퓨터 시장에는 올인원 PC, 타블렛 PC, 터치 인식 노트북 등 다양한 멀티터치 인식 장치들이 쏟아져 나오고 있습니다. 유명한 d모 가격비교 사이트의 스샷을 올려드리고 싶지만, 특정 브랜드명이 다수 노출되어 그럴 수가 없네요 ^^;… 직접 한 번 검색해 보시기 바랍니다. 분명하게 말씀 드릴 수 있는 것은 향후 적지 않은 시간 동안 ‘멀티터치’ 분야는 하드웨어와 소프트웨어를 막론하고 컴퓨터 산업의 커다란 이슈가 될 것이라는 점 입니다. 아니, 이미 멀티터치는 커다란 이슈가 되었습니다.

앞으로 팀블로그나 여러가지 활동을 통해서, 윈도우 7의 멀티터치 기능을 소개하는 기회를 가지려고 합니다. 그리고 이러한 무궁한 가능성을 가진 멀티터치를 Visual Studio 2010을 통해 Windows 7의 응용프로그램에 적용하는 방법을 시리즈로 연재하고자 합니다. WPF와 같은 Managed 언어로도 구현 가능하지만 제가 진행할 시리즈들은 MFC와 Win32를 이용한 터치 프로그래밍 방법이 주요 내용이 될 것입니다.

그럼 앞으로 연재할 멀티터치 구현 포스팅에 많은 관심 부탁 드리면서
다음 포스팅에서 뵙도록 하겠습니다.

모두 오늘 좋은 하루 보내세요 ^^*

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  1. 오스카 2010/03/29 13:00

    아마도 요즘의 멀티터치 기술이 대중에게 처음 공개된 것은 2006년 제프한 박사의 TED 강연인 것으로 알고 있습니다.
    => 핑거웍스라는 회사에서 멀티터치 패드를 그 전에 내어 놓았었죠. 애플의 멀티 터치 기술은 이 회사를 사들여서(특허권도 함께) 발전시켜 아이폰에 최초로 적용했습니다.

    애플 인수 후, 핑거웍스는 더 이상 자체 개발 및 a/s도 중단했기 때문에 해당 제품 iGesture는 이젠 레어 아이템으로 중고거래로만 구할 수 있습니다. 고장나면 끝;;;

    • 안녕하세요.
      지적해 주신 부분의 문맥을 '개인적으로 처음 접했던 때'로 약간 변경했습니다 ^^; 좋은 정보 알려주셔서 감사합니다 ㅎ
      남겨주신 댓글을 보고 iGesture를 검색해 봤는데 이녀석도 아주 물건이군요! 하나 갖고 싶네요 +_+

Posted by 꽃집총각

안녕하세요. MFC 카테고리의 꽃집총각입니다.

꽤나 오랜만에 글을 올리는군요 ^^;
그동안 팀 블로그에 올려 두었던 MFC의 기능 소개 글들을 한 번에 정리할 기회를 갖게 되어 예전 글들을 다시 살펴보며 정리하다가 CTaskDialog 클래스 사용법을 알아볼 수 있는 공개용 예제코드를 작성해 보았습니다. 포스팅을 할 때 사용했던 코드이기 때문에 주요코드들은 모두 블로그에 조각조각 올라와 있기는 하지만 다운받아서 직접 빌드하고 실행해보실 수 있도록 프로젝트 파일과 솔루션 파일 모두 함께 올립니다.


소스코드는 당연히 Visual Studio 2010 RC 버전에서 제작되었습니다 ^^;...
아래는 예제 코드를 켭쳐한 이미지 입니다.

프로그램을 빌드해서 실행하면 대화상자 중앙에 두 개의 버튼이 있습니다.
왼쪽 버튼을 누르면 간단한 출력 방식인 CTaskDialog::ShowDialog() 함수의 사용법을,
오른쪽 버튼을 누르면 좀 더 디테일한 방법인 CTaskDialog::DoModal() 함수의 사용법을
확인해 보실 수 있습니다.

아래 두 장의 이미지는 각각의 방법들로 띄운 예제 Task Dialog 의 모습입니다.


 CTaskDialog::ShowDialog()를 이용해 출력한 Task Dialog.


CTaskDialog::DoModal()을 이용해 출력한 Task Dialog.

학습하시는 데 도움이 되었으면 하는 마음으로 올립니다.

곧 MFC의 새롭고 재밌는 기능들을 주제로 다시 포스팅을 이어나가도록 하겠습니다.
조금만 기다려 주세요 ~

그럼 다음 포스팅에서 뵙겠습니다 ~
감사합니다 ^^*

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  1. 원하던 내용을 여기서 찾았네요. 학습에 도움이 됩니다. 감사합니다!

    • 포스팅을 시작하고 처음으로 듣는 응원 답글입니다. 감사합니다 ^^
      학습에 도움이 되신다니 저도 기쁩니다.
      앞으로도 재미있는 글 많이 올릴테니 자주 찾아주세요 ㅎ

Posted by 김태균(슈러)
오늘부터 3일 동안 미국 라스베가스에서 MIX10 컨퍼런스가 열리는데 알려진대로 첫날 키노트에서 윈도우폰7 관련 정보가 공개되었습니다.
실버라이트 기반으로 어플리케이션 개발이 가능하고 게임은 XNA Game Studio 4.0으로 가능합니다.
http://developer.windowsphone.com/windows-phone-7-series/ 에 가보시면 윈도우폰7 SDK를 포함한 다양한 정보에 접근이 가능합니다.
발표되자마자 빠르게 설치를 해보았는데 설치되는 요소는 다음과 같습니다.


기본적으로 윈도우폰 7 개발 관련 애드인과 기반이 되는 실버라이트 4와 SDK가 설치됩니다.
여기서 설치되는 실버라이트 4의 버전은 RC버전입니다.
그리고 XNA Game Studio 4.0과 윈도우폰 에뮬레이터 등이 설치되고 Visual Studio 2010 Express for Windows Phone도 함께 설치되는데 Visual Studio 2010 RC버전에서도 마찬가지로 개발 환경이 구성됩니다.

설치를 하고 Visual Studio 2010을 실행 해 보면 개발 환경에 윈도우폰과 XNA 4.0 템플릿이 추가된것을 볼 수 있습니다. 일반적인 어플리케이션을 개발 할 때는 실버라이트로 하면되고 게임은 XNA를 선택해서 개발하면 됩니다.


윈도우폰 어플리케이션을 선택하고 프로젝트를 생성하면 다음과 같은 작업창이 나타납니다.


기존의 익숙한 환경에 윈도우폰 UI의 모습과 실버라이트 기반이기 때문에 XAML 코드가 나타나는것을 알 수 있습니다. 개발 언어는 역시 C#으로 하면 되어서 기존의 지식을 살려서 따로 학습을 하지 않아도 바로 적용할 수 있습니다.

빌드를 하면 윈도우폰의 에뮬레이터가 실행되면서 윈도우폰의 경험을 그대로 살려 볼 수 있습니다.


윈도우 모바일의 에뮬레이터와는 다르게 아주 빠르게 실행되어 쾌적한 개발 환경을 제공합니다.
MIX10에서 발표가 되자마자 빠르게 설치하여 기본 개발 환경을 알아보았는데 앞으로 세세한 정보와 XNA에서의 개발환경도 알아보도록 하겠습니다. Microsoft의 윈도우폰 많이 기대해주세요 :)
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  1. C#만 지원 하는 것인가요? 아니면 C++ 을 이용한 개발도 지원하나요?

    • 현재는 C# 기반의 실버라이트만 지원됩니다.
      관련 내용을 정확히 확인하는대로 다시 알려드리겠습니다.

  2. VS2010 정식 버전 출시때는 모바일 개발 환경이 포함될 수 있겠네요,, ^^

  3. zestysong 2010/03/17 15:31

    좋은글 감사합니다 담아갈께요~

Posted by 김태균(슈러)

MIX10에서 다양한 정보가 쏟아지고 있는데 실버라이트4 RC와 블렌드4 베타도 공개되었습니다.

Visual Studio 2010 RC에서 사용이 가능하도록 업데이트되었고 블렌드 4에서는 윈도우폰7 관련 지원도 추가되었습니다.

<프리뷰 버전과는 다르게 SketchFlow까지 포함된 완전한 버전입니다.>

<윈도우폰 애드인을 설치해야 윈도우폰 프로젝트가 추가됩니다.>


<윈도우폰 프로젝트를 만들면 다음과 같이 구성됩니다.>

다운로드 가능한 링크는 아래에 있으니 지금 바로 사용해보세요!

Silverlight 4 Tools for Visual Studio 2010 RC

Expression Blend 4 Beta

Blend Add-in Preview for Windows Phone

Blend SDK Preview for Windows Phone

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  1. zestysong 2010/03/17 15:32

    담아갈께요~

  2. 원혜진 2010/04/07 15:44

    감사합니다. 도움 많이 되었습니다. 익숙해지려면 좀 시간이 걸릴듯하군요...

Posted by 엄준일(땡초)

최근에 많은 기술이 쏟아지고, .NET 의 생태계에도 새로운 국면을  맞이했습니다. 바로 Microsoft  에서 야심차게 준비하고 있는 .NET 4.0 플랫폼과 Team Foundation Server 기술은 상상과 생각을 현실로 이루어주는 강력한 밑거름이 되기 때문입니다.

 

지금이 아마 우리도 함께 변화할 수 있는 최고의 시점이며, 본 세미나는 그 길을 열어주는 가장 효과적인 세미나가 될 것입니다.


본 세미나는 프로젝트를 주도하는 관리자나 프로젝트 매니저를 위한  세미나입니다. 세미나 신청은 아래 "세미나 등록하기" 버튼을 클릭하십시오.

 

ALM 의 도입과 그 필요성

여러분의 조직은 효율적이라고 생각하나요? 바꾸어 보십시오. 효과적인 팀의 관리 방법과 한발 앞의 미래를 먼저 바라보는 노하우를 알려드립니다.

 

기업용 LOB 프로그램의 테스트 환경 구축
오늘날 소프트웨어 개발부터 운영까지 최신의 테스팅 기법과 기술을 직접 눈으로 확인하십시오. 테스트 자동화와 테스트 가상화는 분명 여러분들의 감탄과 탄성을 자아낼 것입니다.

 

WPF 기반 스마트클라이언트 적용 고객 사례
최신 프레젠테이션 기술인 WPF 를 이용하여 UX 와의 교감, 개발까지 아우르는 현장감있는 그들의 고민과 재미있는 경험을 들을 수 있을 것입니다.
  
 

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Posted by 엄준일(땡초)

애자일에 대한 고찰에 앞서 먼저 '정말 TDD 필요한가?' 대해 이야기 부터 시작해봅니다.


애자일에 대한 고찰

애자일 프로그래밍이 도마에 오르면서 단연 단위 테스트(Unit Test)와 TDD(Test Driven Development) 를 빼놓을 수 없습니다. 단위 테스트와 TDD는 상호 공생 관계에 놓이면서, 둘 중 어느하나 포기하기 쉽지 않습니다. 왜냐하면 TDD에 대한 이상론자들은 TDD의 중요성을 매우 높이 강조하고 있기 때문입니다.

필자는 이에 대해 정말 개발에 TDD가 얼마나 좋고 효과가 좋은지 사실 산술적으로 검증할 수는 없다고 생각합니다. 좋은 것이 있는 많큼 잃는 것도 있을테니까요.


TDD 를 해야한다는 관점

일반적으로 코드를 작성한 후에 그 기능을 테스트하는 코드를 작성하는 것을 단위 테스트라고 합니다. 단위 테스트를 작성함으로써 결함없는 소프트웨어를 만들기 위한 지속적인 통합(CI-Continuous Integration) 라는 관점에서 상당히 효과적인 방법입니다.

여기에서 TDD 는 단위 테스트를 작성하는 단계의 순서를 기존의 Last 에서 First 로 바꾸면서, 단위 테스트 코드를 먼저 작성하도록 하는 방법입니다. 처음 오류가 날 수 밖에 없는 코드를 테스트하면서 Red, Green, Refactor 단계로 옮겨가도록 하는 기법입니다.

사실 이런 저런 TDD 의 효과중에 단연, 코드가 매우 견고해진다는 큰 장점이 있습니다.    

 

처음부터 기능을 구현하는 코드를 작성하게 된다면, 클래스와 메서드를 잘 분리한다고 하더라도 한 클래스나 메서드는 생각지도 않게 기능의 크기가 커질 수 밖에 없습니다. 왜냐하면 코드 작성자는 코드를 만드는 목적이 기능이 정상적으로 작동해야 한다는 전제하에 코드를 만들기 때문에 오류 없는 코드가 목적이기 때문입니다.

또 한가지 TDD를 하지 않는다면 코드의 리팩토링을 코드가 완료된 이후에만 가능하다는 것입니다. 지속적으로 이런 문제는 소프트웨어의 디자인이 바뀌거나 오류가 발생하지 않을 경우 굳이 리팩토링을 하지 않게 되죠.

결국 어떤 이유에서든지 좋은 코드를 만들기 위해서는 TDD가 매우 좋은 기법이 될 수 있습니다. 쉽게 Database 를 예로 들자면, 초기에 테이블을 정규화할 것인지, 나중에 문제가 생길 경우 정규화를 할 것인지의 고민과 유사하기도 합니다. 하지만 절대 변하지 않는 진리는, 처음부터 갈귀갈귀 정규화를 한 것을 합치는 것은 쉬워도, 통짜를 분리하는 것은 사실 엄청난 리스크가 됩니다.


TDD 를 하지 말아야한다는 관점

개인적으로 필자는 이 부류에 속하기도 합니다. 누구든 TDD를 알게 되면 그것이 가지는 이상적인 효과를 이해할 수 있습니다. 하지만 살짝 TDD에 발가락을 담구어보면 금방 TDD에 대해 의심을 하게 됩니다. 바로 TDD를 해보면 너무 어렵다는 것입니다.

첫번째로 Red, Green, 그리고 최종적으로 Refactor 단계로 가는 과정이 오래 걸리고 어렵습니다. TDD코드를 만들기 시작하는 순간부터 리팩토링의 시작이며, 길지 않은 코드조차 굉장히 버겁다는 것을 알 수 있죠. 정말 지루하고도 기계적인 과정입니다.

두번째는 이미 언급했다시피 지루하고도 기계적인 과정입니다. 즉 TDD기법으로 생상되는 코드는 기존에 코드를 만들고 테스트하는 예상 시간이 +a 가 됩니다. 코드의 양에 비례하여, 'stub(코드의 양) * alpha(가중치) = TDD 수행시간' 이라는 대략적인 예측 소요 시간이 걸릴 것입니다.

 

TDD의 시작은 곧 리팩토링의 연속입니다. 아무리 개발 도구가 좋아진다고 하더라도 사람이 하던 리팩토링을 대신해줄 수는 없을 것입니다. 즉, TDD기법을 도입하기 위해서 기존 방식의 산술적인 계산법으로 더 이상 기간과 공수를 예측할 수 없습니다. 분명 시간과 비용이 터무니없이 증가할 것입니다.

아마도 우리나라에서는 TDD를 조직내에서 개발 방법으로 채택하는 곳은 없다고 봅니다. 우리나라에서는 소프트웨어의 생산 기간을 어떻게 줄일까에 집중하고 있기 때문에, TDD는 팀과 조직의 goal 에 방해 요소만 뿐입니다. 효용성 측면에서 TDD 본다면 그저 좋은 개살구로 보이기 쉽기 때문입니다.


애자일을 명목으로 스스로 족쇄를 차고있는 우리 조직

애자일이라는 이름과 이상적인 가이드를 이행하려는 조직에서 특히 불화음이 많을 것입니다. 그리고 그들은 애자일을 해 본 결과 애자일은 왜 실패하냐는 물음을 던집니다. 사실 애자일이 가지는 그 사상은 굉장히 높이 살만 합니다. 기존의 폐쇄적인 조직을 개방하려는 의지를 보인다는 것으로 시작하여 팀간의 커뮤니케이션을 향상시키도록 합니다.

그런데 애자일을 도입하려는 사람들은 큰 함정에 빠집니다. 팀을 위한다는 명목으로 너무 많은 것을 팀에게 강요합니다. 자신이 바라보기엔 좋은 기법들이 많고 팀에게 전파하려고 노력하겠지만, 팀은 이미 기존에도 잘 되고 있는 부분을 왜 뜯어고치려는지 이해할 수 없기 때문이죠. 팀에게 변화라는 명목으로 팀원들의 공감을 얻지 못한채로 강요를 시작하게 됩니다.

사실 애자일한 팀과 애자일한 프로그래밍을 위해 애자일은 아무것고 강요하지 않습니다. 그런데 누군가의 손에 애자일이 쥐어지면 은근히 강요로 변질되는 경우가 대부분입니다.

 

애자일 중에, 특히 XP(eXtreme Programming) 는 우리나라 실정이 전혀 반영되지 않았습니다. XP 의 여러가지 기법 중에 특히 코드 리뷰 와 짝 프로그래밍이 대표적이죠. 짝 프로그래밍은 짝이 되어 서로의 생각과 노하우를 전수해 주는 기법이지만, 필자로써는 '글쎄…'

필자는 오히려 짝 프로그래밍을 함으로써 개인 업무 시간을 너무 할애당한다는 생각이 듭니다. 필자가 메신저의 채팅보다 이메일을 좋아하는 이유도 여기에 있습니다. 업무 진행에 탄력을 받다가도 채팅으로 내 생각의 컨텍스트가 강제로 전환됩니다. 생각이 정리되지 않은 상대편이 타자를 치고있는 것을 멍하니 바라만 봅니다. 기술적인 것을 물어볼땐 답을 알려줘도 채팅이라는 특성상 한번에 한줄의 글로 모든 것을 표현하기가 힘듭니다. 만약 이메일이었다면 보낸 사람도 생각을 정리해서 보냈을테고, 또한 내가 보고싶을 때 보고, 명쾌한 MSDN 링크와 곁들여 오히려 짧은 시간에 높은 성과를 낼 수 있을텐데요...

결국 짝 프로그래밍은 그것을 성취한 후의 성과가 소비된 리소스에 비해 턱없이 낮으며, 짝 프로그래밍의 특성상 지속성을 유지하기에 한계가 있습니다.

 

또, 코드 리뷰를 진행하기 위해 다양한 기법들과 절차를 선보입니다. Self Review, Pair Review, Team Review 등 전혀 현실을 고려하지 않고 단지 그 기법들에 대해서만 매달리는 사람들이 많습니다. 특히 코드 리뷰는 도구를 이용한 자동화를 하지 않을 경우 있으나 마나한 기법입니다. 장기적으로 코드 리뷰는 형식적일 수 밖에 없습니다.

더 중요한 것은 코드 리뷰 기법이 아니라, 프로세스적으로 이것을 통제하여 코드 리뷰 책임자를 두는 것이 효과적일 수 있습니다. 보안이나 성능 등에 관련하여 코드 리뷰의 책임을 위임하고, 보안이나 성능 문제 발생시에 책임을 물을 수 있도록 체계화된 프로세스 말입니다.

사실 이런 면에서 기존의 애자일인 XP(eXtreme Programming) 이나 스크럼(Scrum) 보다 MSF(Microsoft Solution Framework) 기존 애자일 방법론을 현실적이고 수행가능하도록 체계화시킨 프로세스이기도 합니다.

   

입장이 서로 다른 애자일

대부분 현장에서 개발하시는 분들은 내 옆의 동료나 우리 팀보다 자기 개인이 더 중요할 것입니다. 개인 업무 성과가 팀과 조직이 나를 판단하는 기준이 대부분의 경우이기 때문입니다. 또 어떤 경우는 개발자의 특성상 발언권이 없는 경우도 있을 것입니다.

이에 반해 팀의 관리자의 평가는 자신이 관리하는 팀 전체의 성과가 조직이 관리자를 판단할 것입니다. 팀 프로젝트나 팀의 업무 성과가 낮다는 것은 관리자의 능력과 비례하기도 합니다.

 

결과적으로 애자일이라는 공통 분모로 애자일의 목표를 이루고자하는 시각이 전혀 다르다는 것이죠. 서투른 애자일은 팀원의 불만만 증가할 뿐, 팀원과 공감대를 이루기 힘듭니다. 관리자의 입장에서는 팀원간의 커뮤니케이션을 높이고 팀원 스스로 변화하길 기대하고 이것이 소리없는 강요가 될 수 있습니다.

   

애자일을 성공시키기 위해

앞서 이야기한 바와 같이 애자일이라는 목표와 사상은 굉장히 좋습니다. 그것이 팀과 조직뿐만 아니라, 개인, 가족, 단체, 사회, 국가적으로 비유해도 좋은 모델이 될 것입니다. 하지만 애자일, 특히 XP 가 이루는 그 구성 요소들은 조금은 허무맹랑한 것들이 많습니다. TDD나 짝 프로그래밍, 코드 리뷰 등 현실성이 부족한 것들을 이행하기를 권장합니다. 적어도 우리나라에서는 그것을 이행하기 위한 주변 여건이 좋지만은 않지요.

 

예전 트로이 목마라는 전쟁 이야기에서 나오듯이, 적진에게 해를 가하기 위해 트로이 목마를 적진에게 가져다 놓았습니다. 적진은 트로이 목마를 보며 마치 신이 주신 선물로 생각하겠지만 정작 트로이 목마는 적군에게 해가 되는 무시무시함을 가졌습니다.

과학에서 모든 물체는 현재 상태를 유지하려는 힘, 관성을 가지고 있듯이 우리의 팀과 조직도 마찬가지 입니다. 애자일도 마찬가지로, 그것이 좋아보인다고 자신의 팀과 조직에 구역구역 쑤셔넣다보면 상태를 유지하려는 관성을 가진 구성원과 바로 맞닿을 수 있습니다. (물론 애자일이 해를 가한다는 의미는 아닙니다)

   

 

애자일이 추구하는 여러 구성 요소는 짧은 반복으로 결과물의 품질을 높이고 결함을 줄이고자 합니다. 애자일의 대부분의 구성 요소는 짧은 반복으로 인한 높은 위험성을 줄이기 위한 보조적인 수단이라는 것입니다. 예를 들면, 스크럼(Scrum) 을 도입한다고 해서 대시보드와 붙이는 메모지를 준비하고, 매일 매일 스크림 미팅을 할 필요는 없습니다. 스크럼 미팅이라는 형식에 갇히는 순간부터 자멸의 길이라는것을 뒤늦게 깨닳게 될 것입니다. 즉 스크럼 미팅은 매일할 필요도 없으며 어떤 다른 모습으로 바뀔 수 있고, 동료와 담배를 피거나 커피를 먹으면서 알게 모르게 나타날 수도 있습니다. 어떤 경우는 상대편 알게 모르게 하는것이 자연스러운 참여에 도움이 되는 경우도 있지요.

결론적으로 팀과 조직, 구성원 개인의 차이를 인정하고, 팀과 조직의 문화를 최대한 존중하는 것이 성공하는 애자일이 되는 것입니다. 필자 또한 이것을 깨닿기까지 많은 시행 착오를 겪으며 애자일로 인한 물음표에 종지부를 찍을 수 있었습니다. 즉, 애자일로 스스로에게 족쇄를 차지 마십시오. 족쇄를 끊은 후에야 진정한 애자일이 당신의 곁에 있음을 느낄 수 있을 것입니다.

 


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  1. 공감하는 점이 많은 흥미로운 글이네요. 덧붙이고 싶은 의견이 있는데.. 나중에 트랙백하겠습니다. :)

  2. PatternLoader 2010/03/26 13:52

    많은 관리자들이 하는 오해중 하나가 “조직의 이익을 위해, 개인은 희생이 당연“하다고 생각하는 것입니다.

    하지만 Fearless Change의 Linda Risng은 재미난 말을 했는데요. “많 은 사람들이 공동의 이익 (즉 회사의 이익)보다, 개인의 이익을 중요시 여긴다”는 것입니다.

    결국 새로운 변화를 받아 들일때, 과연 조직 개개인에게 어떠한 이익이 있는지, 충분히 설득할 수 없다면, 저항이 발생하는건 당연하죠.
    개개인에 맞게 Tailor Made해서 메세지를 전달하고, 개개인을 살피는 것이 중요할거 같습니다. 하지만 현실에선 너무 힘든 이야기죠.. 현실적인 좋은 글 감사합니다.

  3. 좋은 글 감사합니다.. 공감가는 부분도 있지만 TDD가 기계적이고 지루한 작업이 포함된다는 것은 지나치게 짧은 보폭으르 TDD를 하고 있다는 신호라고 생각됩니다. ~ 켄트벡 책에 있는 것처럼 섬세한 보폭으로 실무에서 개발을 하는 경우는 거의 없는 것 같습니다. 머리 속에 먼저 최종 리팩토링된 코드가 떠오른다면 굳이 지루한 단계를 반복할 필요가 없다고 생각됩니다.

    개인적으로는 TDD를 하게 되면서 부터 개발시간이 더 짧아 졌다고 느끼는데,, 아마 자신 있는 부분은 충분히 보폭을 넓게해서 기존 개발시간과 거의 동일하게 개발을 하고,자신 없는 부분은 짧게해서 디버깅 시간을 줄일 수 있었기 때문인 것 같습니다. 기회가 되면 자세한 내용을 트랙백 드리겠습니다~

Posted by 흥배

VSTS 2010에는 이전보다 더 지능적인 코드 검색을 위해 “Navigate To”라는 강력한 기능을 제공합니다.

 

“Navigate To”를 사용하려면 “Ctrl 키 + , 키”를 누르면 아래와 같은 다이얼로그 창이 나옵니다.

 

 


“Clear”을 입력하면 아래와 같은 결과가 나옵니다.

단순하게  “Clear”이 있는 위치만 알려주는 것이 아니고 Type, 메소드/프로퍼티 이름, 필드 선언, 파일 이름을 포함한 모든 것을 보여줍니다.

 

Result에서 표시된 항목에서 찾기를 원했던 것을 마우스 클릭을 하면(아니면 Tab 키로 이동하여 선택) 해당 코드를 보여줍니다.

 

 

 

 

기억이 안 나는 단어는 “fuzzy 검색으로 찾기

 

“fuzzy 검색이라는 것은 완전한 단어를 알지 못하지만 일부 단어만을 사용하여 검색 하는 것을 가리킵니다.

 

GetStreamID 라는 함수를 찾아야 하는데  “Stream” 이라는 단어만 생각난다면 이것을 입력하면 아래와 같이 출력됩니다.

 “Stream”이라는 단어를 사용한 모든 것을 다 보여줍니다.

 

 

 

“Pascal Casing” 규약으로 검색

 

닷넷 프레임워크에서는 type이나 메소드의 이름을 “Pascal Casing” 규약으로 짓기를 권유합니다. “Pascal Casing” 방식이라는 것은 여러 단어가 합쳐서 하나의 이름이 되는 것은 해당 단어의 첫 글자를 대문자로 하는 것입니다. “get”“stream”, “id”라는 단어를 붙여서 하나의 메소드 이름을 만든다면 “GetStreamID”로 됩니다.

 

“GetStreamID”라는 단어를 “Pascal Casing” 패턴으로 찾을 때는 “GSI”라는 단어만 입력하여 찾을 수 있습니다.

 

그런데 현재 RC 버전에서는 VC++의 경우는 제대로 지원되지 않습니다. VC++의 경우는 조금 더 입력을 해야 찾아집니다.

“GetStreamID”를 예를 들면 “GStrame”으로 검색을 하면 “GetStreamID”를 찾습니다.

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Posted by 꽃집총각
Touch Ux With Win32

안녕하세요. MFC 카테고리의 꽃집총각 입니다.
오늘은 MFC 카테고리가 아닌 'Windows 7 Development'에 포스팅을 하게 됐네요 :)

지난 3월 9일에 있었던 'Pro Developer를 위한 Windows 7 Technical Briefing' 행사에서 사용한
발표자료를 요청하시는 분들이 있어서 팀 블로그에 공개 합니다.
(주 : 웹에 게시한 위 자료는, 저작권에 관련한 문제가 있을 경우 삭제될 수도 있습니다.)

행사 당일의 모든 발표자료가 참석자 분들 전원에게 메일로 공유될 예정인 것으로 알고 있습니다.
이 점도 참고해 주시기 바랍니다 ^^

그리고, 세션 진행 시간 안에 마자 설명하지 못했던 부분 등을 보강해
멀티 터치 프로그래밍에 관한 포스팅을 팀블로그에 올릴 예정입니다.
많은 관심 부탁 드립니다.

감사합니다 ^^*
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Posted by 오태겸(RuAA)

봄이 오고 있네요,, 
날씨가 많이 따뜻해졌고, 해도 부쩍 길어졌음을 느낍니다.
최대한 빠른 시일 내에 포스팅을 하려 했는데, 그동안 무기력증(?)에 빠져있다보니,,
하는거 없이 시간만 보내버렸네요,, ^^;;
봄이 찾아온 만큼 새로운 마음가짐으로 다시 시작해보겠습니다. 아자~!

이번 포스팅의 주제는 WCF의 Behaviors 중에서 서비스의 동시성(Concurrency)을 컨트롤 할 수 있는 Behavior 입니다.

Behavior는 서비스가 동작할 때(그러니깐 런타임 시) 동작에 영향을 끼치는 클래스들로, 서비스 클래스의 특성으로 지정하거나, 환경 설정파일을 통해 지정할 수 있습니다.

Behavior와 관련된 여러 가지 내용 중 이번 포스팅에선 동시성(Concurrency)에 대해서 얘기해보도록 하겠습니다.

동시성이라 함은, 여러 task 들이 동시에 동작하는 것을 말합니다.
동시성은 다들 아시겠지만, 그리고 아주 당연하게도 시스템의 throughput(출력률)에 큰 영향을 끼칩니다. 일정 시간동안 처리할 수 있는 작업의 양이 커지기 때문이죠.

WCF 에서는 동시성을 컨트롤할 수 있는 두 종류의 behavior 가 있습니다. 바로 “InstanceContextMode”“ConcurrencyMode” 입니다.

InstanceContextMode는 생성되는 서비스의 인스턴스를 조절할 수 있는 behavior로 다음과 같은 세 종류의 값으로 설정할 수 있습니다.

  • Single : 이 값은 서비스로 들어오는 모든 요청을 하나의 인스턴스에서 처리하도록 설정합니다.
  • PerCall : 서비스로 들어오는 요청마다 서비스의 인스턴스가 만들어지도록 하기 위한 설정입니다.
  • PerSession : 클라이언트 세션마다의 서비스 인스턴스를 생성하기 위한 설정이며, 만약 세션을 사용하지 않는 채널일 때, 이 값으로 설정이 된다면, PerCall과 같은 방식으로 동작합니다.

그리고, InstanceContextMode의 기본값은 PerSession으로 따로 어떠한 값도 설정되어 있지 않은 경우엔 세션 수에 따라 서비스 인스턴스가 생성됩니다.

WCF에서 동시성을 조절할 수 있는 또 다른 모드인 ConcurrencyMode는 하나의 서비스 인스턴스 내에서 동작하는 스레드를 통한 동시성을 컨트롤하는 behavior입니다.
다음은 ConcurrencyMode에서 설정할 수 있는 값에 대한 설명입니다.

  • Single : 하나의 서비스 인스턴스 내에 오로지 하나의 스레드만이 동작하도록 설정하는 값입니다. 따라서, 이 값으로 설정되어 있는 경우엔 스레딩 문제를 고려하지 않아도 된다는 장점이 있습니다.
  • Reentrant : 이 설정 역시 하나의 서비스 인스턴스에서 하나의 스레드만이 동작하도록 하는 설정값입니다. 하지만, 이 설정값이 Single과 다른 점은 하나의 스레드가 동작하는 도중에 다른 작업이 처리될 수 있다는 것입니다. 이 작업의 처리가 완료되면 이 전의 작업이 계속해서 동작됩니다.
  • Multiple : 하나의 서비스 인스턴스에서 하나 이상의 스레드가 동작할 수 있도록 하는 설정입니다. 이 값으로 설정되어 있는 경우엔 여러 개의 스레드에서 서비스 개체를 변경할 수 있기 때문에 항상 동기화와 상태 일관성을 처리해 주어야 합니다.

ConcurrencyMode와 InstanceContextMode의 값을 적절하게 조합하면, 서비스의 기능에 맞게 동시성과 인스턴스 관리를 할 수 있습니다. 지금 이러한 내용을 글로 써내려가봤자 설명하기도 힘들고, 받아들이기도 힘이 들겁니다. 따라서 이러한 내용은 역시 실제 코드를 작성하고, 결과를 보면서 이해하는게 가장 쉽고 빠른 방법이겠죠 ^^

네~ 이제 InstanceContextMode와 ConcurrencyMode의 값을 적절하게 조합하여 서비스에 적용하는 실습을 해보도록 하겠습니다.

우선, 가장 먼저 세션을 사용하지 않는 환경에서 InstaceContextMode와 ConcurrencyMode의 기본값을 사용한 서비스를 구현해보겠습니다. InstanceContextMode의 기본값은 PerSession 이며, ConcurrencyMode의 기본값은 Single 입니다. 이 기본값은 따로 설정해주지 않아도 적용된다는거 아시죠? ㅎ

다음은 서비스를 구현한 클래스의 코드 입니다.

class ProductService : IProductService

{

    ProductService()

    {

        Console.WriteLine("{0}: 서비스의 새로운 인스턴스 생성!!", DateTime.Now);

    }

 

    public Product GetProduct()

    {

        Console.WriteLine("{0} : GetProduct 호출, Thread Id {1}", DateTime.Now,
Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

        Thread.Sleep(5000);

 

        Product p = new Product();

        p.ProductId = 1234;

        p.ProductName = "ABC Chocolate";

        p.Price = 1500.0;

        p.Company = "Lotteee";

        p.CreateDate = DateTime.Parse("2010-01-22");

 

        return p;

    }

}


저번 포스팅에서 사용했던 서비스의 코드를 살짝 수정 해보았습니다.
서비스 클래스 생성자를 만들어 단순하게 인스턴스가 생성되었다는 메시지를 출력해주는 코드를 추가하였구요, GetProduct 메서드 내에서는 현재 스레드의 ID 값을 출력해주는 코드를 추가하였습니다.

다음은 이 서비스를 호출하는 클라이언트 코드입니다. 코드를 보시면 아시겠지만 클라이언트에서 서비스 메서드를 비동기로 호출하고 있습니다. 혹시 WCF 서비스를 비동기로 호출하는 클라이언트를 만들어보시지 않은 분이 계시면 제가 예전에 올렸던 포스팅을 참고해주시기 바랍니다. (http://ruaa.tistory.com/entry/async-call) 자세한 설명은 없지만 대충은 이해하실 수 있으실겁니다 ^^;;

namespace MySvcAsyncClient

{

    class Program

    {

        static int c = 0;

        static void Main(string[] args)

        {

            ProductServiceClient proxy = new ProductServiceClient();

            for (int i = 0; i < 3; i++)

            {

                Console.WriteLine("{0}: GetProduct 메서드 호출", DateTime.Now);

                proxy.BeginGetProduct(GetProductInfoCallback, proxy);

                Thread.Sleep(100);

                Interlocked.Increment(ref c);

            }

            while (c > 0)

            {

                Thread.Sleep(100);

            }

        }

 

        static void GetProductInfoCallback(IAsyncResult ar)

        {

            ProductInfo productInfo = ((ProductServiceClient)ar.AsyncState)
                                           .EndGetProduct(ar);

            Console.WriteLine("{0} : ProductName : {1}",
                                        
DateTime.Now, productInfo.Name);

            Interlocked.Decrement(ref c);

        }

    }

}


Main 메소드 내에서는 for 문을 사용하여 3번 반복하여 GetProduct 메소드를 비동기로 호출하고 있으며, 각각의 비동기 호출에 의한 작업이 끝이 나면 AsyncCallback 대리자인 GetProductInfoCallback 메소드가 호출되며, 서비스에서 받은 Product 데이터를 화면에 출력해줍니다.

이렇게 코드를 작성하고 나면, 역시 결과가 궁금해 질겁니다. 다음은 이 코드에 대한 결과 화면입니다.

[서버]


[클라이언트]


클라이언트 측 결과 화면을 보면 동시에 서비스의 메소드를 세번 호출하는 것을 확인할 수 있습니다. 그리고 6초 정도의 시간 후에 차례대로 결과값을 가져와서 출력하는 것을 볼 수 있습니다.

서비스 측 결과 화면을 확인해 보면, 각 호출마다 생성자를 통해 새로운 인스턴스를 생성하고, 인스턴스 내에 하나의 스레드를 통해 GetProduct 메소드를 호출하는 것을 확인할 수 있습니다.

여기서 잠깐 의문이 들지도 모르겠습니다. 제가 분명, InstanceContextMode의 기본값은 PerSession 이라고 했는데 왜 서버에선 클라이언트의 호출마다 새로운 인스턴스를 생성한 것일까요?

답은 아주 간단합니다. 서비스를 호스팅할 때 사용했던 binding의 종류가 BasicHttpBinding 이었던 것 기억하시나요? BasicHttpBinding의 경우엔 세션을 사용하지 않기 때문에, 이 경우엔 실제로 InstanceContextMode.PerCall 과 같은 형식으로 동작하게 되는 것입니다.

기본값으로 설정한 경우를 알아봤으니, 이번엔 두 모드의 값을 바꿔서 서비스에 적용해보겠습니다.

인스턴스는 모든 호출에 대해 하나만 생성하도록하고, 스레드의 갯수는 하나 이상으로 만들 수 있게끔 설정한 후에 결과값을 살펴보죠~

앞에서 한번 언급했지만 서비스의 Behavior를 적용하는 방법은 서비스 클래스에 특성으로 설정하는 방법과 config 파일에 설정하는 방법이 있습니다. 여기서는 클래스에 특성으로 설정하는 방법을 사용해보겠습니다.

서비스 클래스의 코드를 다음과 같이 굵은 글씨로 적용된 부분만을 추가해보죠~

class ProductService : IProductService

{
    [ServiceBehavior(InstanceContextMode=InstanceContextMode.Single,

            ConcurrencyMode=ConcurrencyMode.Multiple)]

    ProductService()

    {

        Console.WriteLine("{0}: 서비스의 새로운 인스턴스 생성!!", DateTime.Now);

    }

 

    ... 생략 ...

}


이렇게만 수정한 후에 솔루션을 실행시켜 보면, 클라이언트 측 화면은 변화가 없지만 서버 측 결과 화면은 다음과 같이 변화된 것을 확인하실 수 있으실겁니다.



달라진 점이 무엇인지 보이시죠? ^^

네,, 맞습니다. 인스턴스가 하나만 생성되었다는 점이죠. 아~ 그러고보니 동작한 스레드의 ID 값들이 모두 다른 것도 보이네요. 이 말은 곧, 하나의 인스턴스에 여러 개의 스레드가 생성되었다는 것을 의미하는 것이겠죠. 앞에서 설정했던 InstanceContextMode의 값과 ConcurrencyMode의 값이 어떻게 서비스의 동시성에 적용되었는지 이해가 가실겁니다.

이 외에도 서비스의 동시성에 적용할 수 있는 두 모드의 조합이 더 있지만, 다음 포스팅에서 더 다루도록 하겠습니다. 글도 길어졌고, 아직 담아야 할 내용도 많으니깐요.
이번에는 정말 다음 포스팅때 까지 많이 걸리지 않을 것입니다. 약속드릴께요~ ^^;;

제 포스팅에 항상 댓글 남겨주시고 응원해주시는 분들께 감사 드리며, 또 너무 오랜만에 글을 남겨 죄송한 마음도 듭니다. 제가 잠깐 주춤하긴 했지만, 앞으로는 계속 꾸준한 모습 보여드리려 노력하겠습니다. ^^

감사합니다.
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  1. 붉은이리 2010/05/03 15:04

    항상 좋은 내용 감사합니다...

    많이 도움이 됩니다...ㅎㅎ

  2. coolpixer 2010/06/22 11:22

    글 잘 보고 있습니다.
    다만 위의 내용 가운데

    "우선, 가장 먼저 세션을 사용하지 않는 환경에서 InstaceContextMode와 ConcurrencyMode의 기본값을 사용한 서비스를 구현해보겠습니다. InstanceContextMode의 기본값은 Single 이며, ConcurrencyMode의 기본값은 PerSession 입니다. 이 기본값은 따로 설정해주지 않아도 적용된다는거 아시죠? ㅎ"

    이 부분에서 InstanceContextMode와 ConcurrencyMode의 설정값이 뒤바뀐 것으로 보입니다.

Posted by 흥배

C#으로 프로그래밍 할 때 IntelliSense가 작동하지 않은 문제가 발생했는데 이유는 툴->옵션에서 텍스트 문자 편집기-> C#을 선택하면 아래 그림에서 동그라미로 표시한 항목이 선택되어 있지 않았기 때문입니다.






이 문제가 발생한 이유는?

 

1) VS 2010을 설치 후 처음 실행했을 때 VS 2008이 설정 되어 있는 경우 기존 VS 2008의 프로파일 설정을 가져올지 물어보는데 기본으로는 위에서 선택되지 않았던 체크 박스가 선택됩니다.


2) 몇 개의 VS 플러그인의 예를 들면 ReSharperVS에서 C#의 코드 IntelliSense를 끄고 독자적으로 구현한 것을 사용하고 있습니다. 만약 ReSharperVS 2008에 설치하고 있다면 위와 같이 VS의 코드 IntelliSense의 프로파일 설정은 꺼집니다. VS 2010의 처음 실행 시에 기존 프로파일을 가져오기로 하면 코드 IntelliSense 설정은 무효 상태로 가져옵니다. 만약 VS 2010에서 ReSharper를 따로 설치하지 않으면 기본적으로는 IntelliSense가 꺼진 상태가 됩니다.

 



수정 방법은?


이것을 VS 20101 RC에서 수정하는 것은 매우 간단합니다. 다음 둘 중 하나를 선택해서 하면 됩니다.

 

1) ->옵션의 메뉴·명령을 사용하여 텍스트 문자 편집기->C# 설정을 선택하여 위 그림의 2개의 동그라미로 둘러싼 체크 박스를 선택합니다(Auto-list membersParameter information). IntelliSense가 켜져서 올바르게 동작합니다.

또는

2) VS 2010 RC에서 동작하는 ReSharper의 버전을 설치합니다. 이후 ReSharper의 독자적인 메카니즘에 의해 IntelliSense가 동작합니다.

 

 



VS 2010의 최종 릴리스에서 프로파일의 가져오기 방식을 변경합니다


여러 사람이 이 문제를 겪어서 질문을 하였습니다. 이것은 매우 이해하기 어려워서 이것을 방지하기 위해서 VS 2010의 최종 릴리스에서는 프로파일 가져오기 방식을 변경할 예정입니다. 만약 플러그 인이 VS 2008에서 IntelliSense를 끄고 있을 경우 기본적으로는 VS 2010에 프로파일을 가져오기 할 때에 그것을 켜도록 합니다. 이것에 의해 항상 기본적으로 IntelliSense가 동작합니다.



 

원문 :

http://weblogs.asp.net/scottgu/archive/2010/02/26/no-intellisense-with-vs-2010-rc-and-how-to-fix-it.aspx

 

 


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2. GetHashCode

객체 값에 대한 HashCode를 반환해주는 Method입니다. 근데 이 Method가 반환해 주는 Hashcode는 그닥 쓸모가 없다고 합니다. 각 객체마다 유일한 Hashcode를 보장해 주어야 하지만 그렇지 못하기 때문입니다.

암튼 디자이너는 어떠한 객체라도 HashTable에 담길 수 있다면 여러모로 편리할 것이라고 판단해서 모든 Object를 상속하는 객체는 이 Method를 통해 Int32형태의 hashcode를 얻을 수 있도록 설계했다고 합니다.

하지만 결국 이 Method로 유일한 hashcode를 제대로 반환해 줄 수 있도록 사용하기 위해서는 override를 통해 재작성하여 사용해야 합니다. 그래서 CLR via C# 에서는 Object의 Method로 정의되어 있을 것이 아니라 interface로 정의해 놓는게 맞는게 아닌가 라고 말합니다.

그런데 이 GetHashCode를 재정의해서 사용하기 위해서는 기억해야 할 점이 있습니다. 지난 번에 공부했던 Object의 Method인 Equals()를 재정의 한다면 이 GetHashCode()도 재정의를 해 주어야 한다는 점입니다. 만약 Equals()만 재정의 한다면 컴파일시 warning을 발생합니다.

------ Build started: Project: Test04, Configuration: Debug x86 ------
C:\Documents and Settings\XPMUser\my documents\visual studio 2010\Projects\TestSolution\Test04\Program.cs(8,11): warning CS0659: 'Test04.Animal' overrides Object.Equals(object o) but does not override Object.GetHashCode()

Animal이라는 Class에서 Equals()만 재정의 했더니 위와 같은 경고 메시지를 발생하는 것을 볼 수 있습니다. 이유는 두 객체가 같다면 (Equals()의 값이 true라면) 두 객체의 hashcode도 같을 것이라는 가정을 System.Collections.HashTable 타입과 System.Collections.Generic.Dictionary 타입이 하고 있기 때문입니다.
결국 객체의 동질성을 판단하는 Equals()의 알고리즘에 의해 두 객체가 같다고 판명이 난다면 GetHashCode()를 구하는 알고리즘도 Equals()을 판단하는 알고리즘과 연관되어 같은 값을 반환할 수 있도록 구현해 주어야 합니다.



GetHashCode()는 객체가 속한 AppDomain수준에서 유일할 수 있는 ID를 숫자로 반환하게 되어 있으며 이 값은 객체의 일생동안 바뀌지 않는 것이 보장되지만 이 객체가 가비지 수집기에 의해 수집되면 수집된 객체 hashcode를 의미하는 ID가 다른 새로운 객체에 재활용될 수 있다고 하네요. 그래서 유일한 값을 보장 못한다고 말하는데 그렇다면 AppDomain 수준에서 객체의 유일한 값을 보장해주는 HashCode를 반환해주는 Method가 CLR에 없을까요?

아니 있습니다. System.Runtime.ComplierServices 네임 스페이스에 있는 RuntimeHelpers 클래스의 정적 Method인 GetHashCode 메서드를 제공하고 있습니다. 객체가 Object의 GetHashCode 메서드를 재정의했다고 하더라도 해당 Object를 RuntimeHelpers.GetHashCode() 메소드의 인자로 제공하면 유일한 값을 보장받을 수 있는 ID를 제공해 줍니다.

아 그럼 Object의 GetHashCode()를 쓸게 아니라 저 RuntimeHelpers.GetHashCode()를 쓰면 되겠구나.

하면 되겠죠.


그런데 이 GethashCode()가 VS2010에 포함되어 있는 4.0X 버전의 mscorlib.dll 에서 구현하고 있는 것과 이전 버전에서 구현하고 있는 것이 좀 틀립니다.

우선 기존의 CLR의 mscorlib.dll에서 제공하고 있는 GetHashCode()의 내부를 살펴보도록 하겠습니다.


내부에서 Object.InternalGetHashCode()라는 Method를 호출하고 있네요. 저 함수를 들어가 보면


위와 같은 코드를 볼 수 있습니다. 함수 선언을 보면 internalcall이라는게 붙어 있는데 이것은 unmanaged코드가 불리는 것이라고 생각하면 됩니다. CLR의 관리되는 코드가 아니라 nativecode의 영역에서 구현되어 있다는 말이지요.

그래서 실제 GetHashCode는 다음과 같이 구현이 되어 있다고 합니다.

FCIMPL1(INT32, ObjectNative::GetHashCode, Object* obj) {
    
    CONTRACTL
    {
        THROWS;
        DISABLED(GC_NOTRIGGER);
        INJECT_FAULT(FCThrow(kOutOfMemoryException););
        MODE_COOPERATIVE;
        SO_TOLERANT;
    }
    CONTRACTL_END;

    VALIDATEOBJECTREF(obj);
    
    DWORD idx = 0;
    
    if (obj == 0)
        return 0;
    
    OBJECTREF objRef(obj);

    HELPER_METHOD_FRAME_BEGIN_RET_1(objRef);

        
    idx = GetHashCodeEx(OBJECTREFToObject(objRef));

    
    HELPER_METHOD_FRAME_END();

    return idx;
}
FCIMPLEND

INT32 ObjectNative::GetHashCodeEx(Object *objRef)
{
    CONTRACTL
    {
        MODE_COOPERATIVE;
        THROWS;
        GC_NOTRIGGER;
        SO_TOLERANT;
    }
    CONTRACTL_END

    VALIDATEOBJECTREF(objRef);

    DWORD iter = 0;
    while (true)
    {
        DWORD bits = objRef->GetHeader()->GetBits();

        if (bits & BIT_SBLK_IS_HASH_OR_SYNCBLKINDEX)
        {
            if (bits & BIT_SBLK_IS_HASHCODE)
            {
                return  bits & MASK_HASHCODE;
            }
            else
            {
                SyncBlock *psb = objRef->GetSyncBlock();
                DWORD hashCode = psb->GetHashCode();
                if (hashCode != 0)
                    return  hashCode;

                hashCode = Object::ComputeHashCode();

                return psb->SetHashCode(hashCode);
            }
        }
        else
        {
            if ((bits & (SBLK_MASK_LOCK_THREADID | 
(SBLK_MASK_APPDOMAININDEX << SBLK_APPDOMAIN_SHIFT))) != 0)
            {
                objRef->GetSyncBlock();
            }
            else
            {
                if (bits & BIT_SBLK_SPIN_LOCK)
                {
                    iter++;
                    if ((iter % 1024) != 0 && g_SystemInfo.dwNumberOfProcessors > 1)
                    {
                        YieldProcessor();
                    }
                    else
                    {
                        __SwitchToThread(0);
                    }
                    continue;
                }

                DWORD hashCode = Object::ComputeHashCode();

                DWORD newBits = bits | BIT_SBLK_IS_HASH_OR_SYNCBLKINDEX | 
BIT_SBLK_IS_HASHCODE | hashCode;

                if (objRef->GetHeader()->SetBits(newBits, bits) == bits)
                    return hashCode;
            }
        }
    }
}


Hashcode 소스이지만 이 소스만 읽어서는 어떤 알고리즘으로 hashcode를 생성하는 건지 정확히 파악하기가 어렵군요. :)

암튼 이런식으로 GetHashCode()가 구현되어 있었습니다.

그런데 4.0 버전에서의 구현은 다음과 같습니다.



어라 어디서 많이 보던 함수를 호출 하고 있군요. 아까 앞에서 살펴본 AppDomain상에서 객체마다 유일한 ID를 제공하는 것을 보장해준다고 하는 System.Runtime.CompilerServices.RuntimeHelpers::GetHashCode(object)를 호출하고 있습니다!


System.Runtime.CompilerServices.RuntimeHelpers.GetHashCode()는 역시 unmanaged code를 invoke하게 되어 있는 것 같습니다. 내부 구현 코드를 찾아볼 수 있으면 좋을텐데 찾기가 힘드네요;

결국 내부 코드 구현으로 봤을 때 .NET 4.0기반의 CLR에서는 Object.GethashCode()를 사용하는 것과 System.Runtime.CompilerServices.RuntimeHelpers.GetHashCode()를 사용하는 건 동일합니다.



GetHashCode()를 재정의 할 때 고려해야 할 점을 생각해 볼까요.

1. 무엇보다 잘 분포된 난수를 생성할 수 있는 그러니까 같은 Application 환경에서 유일한 값을 보장할 수 있는 알고리즘을 사용해야 합니다.
2. 정의하는 알고리즘 상에서 상위 클래스의 GetHashCode() 를 호출해서 자신의 Hashcode에 값을 반영하는 경우가 있겠지만 기본적으로 제공하는 Object의 GetHashCode()는 가능하면 사용하지 말아야 합니다. 빠른 성능을 고려해서 만든 알고리즘이 아니기 때문입니다.
3. 알고리즘은 적어도 하나의 인스턴스 필드는 이용해야 합니다. 미리 정의되어 있는 정적 값만을 이용하면 안된다는 말이겠지요.
4. 사용되는 필드는 불변의 속성을 가져야 합니다. 즉 필드값은 한번 생성되면 그 객체가 소멸될 때까지는 절대 값이 바뀌어서는 안됩니다.
5. 객체가 같은 값을 지니고 있다면 HashCode도 같은 값을 반환해야 합니다.

그리고 이 GetHashCode()를 사용할 떄의 주의점도 있습니다. 절대로 이 메소드를 통해 연산한 결과를 저장하여 사용하지 말아야 한다는 점인데 예를 들어 설명하자면 어떤 사이트에서 회원 정보를 받을 때 암호를 GetHashCode()를 이용해서 만들어진 hashcode를 DB에 저장해선 안된다는 것입니다.

지금까지 알아본것 처럼 CLR이 업데이트 되면서 내부 구현이 바뀌게 된다거나, 사용자가 직접 재정의한 GetHashCode()의 알고리즘이 변경된다면 저 DB에 저장된 hashcode는 모두 쓰레기가 되어 버리게 될 테니까요.



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